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家庭录音室美学
作者:希尔皮涅米 发布时间:2011-02-22 点击数:1787

 家庭录音室美学 :追踪流行音乐生产的文化进程 

(芬兰)阿诺.希尔皮涅米(Ano Sirppniemi) 季德芳译

前言
流行音乐的制作依赖于一系列录音与机械复制的技术, 而这些技术的发展起始于20世纪早中期麦克风、扬声器和录音机的发明,并一直延续到20世纪八九十年代数字合成器、采样器等设备所得到的创新。除了它们的实际功用,这些技术还融入了与流行音乐的制作、市场及消费相关的社会和文化进程。本文的目的就在于追踪这些进程,因为它们涉及到家庭录音。我尤其关注那些技术的混合与镌刻现象,并且还有各种机构,它们是由软件占主导地位的家庭录音室发展而来或者与其有关。
多种模式的理论认为音乐产业和流行音乐制作主要在于经济和(或者)技术条件方面的因素。例如,雷歇尔(2001;leyshon et al.2005:185--187)阐述说音乐产业是由创造、生产、销售和消费四方面不可分割的活动所构成。他认为音乐产业是产业化进程的根本。并且每一方面的活动也由社会文化的进程以及各种音乐相关机构所组成。下面我们将讨论这种理论。
这些技术本身会被认为是打上人工材料烙印的社会化进程,正如各种决策化的进程也会被作为“社会性技术”的例子(Pitt 1999:10)。保罗·奢伯格(Paul Théberge)曾于2001年声称,在过去的50年中,各种技术不断地被引进到流行音乐的制作领域,然而这种引进主要不是由经济所推动,而是由音乐中文化观念的变迁所导致的美学所推动(出处同上3--4页)。这种变化在音乐的制作和消费所形成的巨大差别中很明显。因为各种混杂型音乐得到了扩散,并且由于人们预先录制声音的措施以及技术性产品的利用,现在要辨明这两种形式的音乐机构变得越来越困难。
通过注意相关的文化进程,可以设想有一种以技术为基础的音乐文化模式,或者一种技术文化型的音乐模式(Lysloff and Gay 2003:2)。这种模式可能说明文化和社会进程被涵盖进了音乐的设计与推销以及相关的技术之中,并且还被涵盖进了这些技术在各方面的实际应用之中。这些技术本身——例如合成软件和其他装置——可以被视为各种音乐制作的成分,而这些都被涵盖到了技术产品之中。正如乔治娜·波恩(Georgina Born)在1999年所指出的那样,音乐软件的的设计可以被视作一种集体性的社会化进程,这种进程会导致原创产品的出现。类似地,所有的音乐技术都可以被认为是由技术产品、使用者及其使用境况所构成。
我的观点是,为了充分认识那些无时不刻改变着音乐产业的经济和技术力量,我们也必须说明那些社会和文化进程以及那些改变所发生的情境。虽然在大多数音乐的传播和再生产(复制)中,也应用了相同的技术和文化,但我在此强调的主要是流行音乐的制作。1
家庭中的音响技术
我所谓的音响技术远不止局限于一般意义上的设备。这个概念还延伸到了社会和文化技术的领域(Pitt 1999:9--12),也就是指音乐的技术型文化(Lysloff and Gay 2003:2)。按照社会学家安德鲁·罗斯(Andrew Ross)对这个术语的定义,李斯罗夫和盖伊(Lysloff and Gay)把技术型文化定义为“随着不断变化的传媒和信息技术应运而生的团体,以及其他各种形式的文化实践”(出处同上)。这两位作者提倡建设一种技术文化型的人种音乐学,它包含了技术如何作用于音乐在内的文化实践(出处同上)。他们把技术看作是音乐文化自然产生的前提。
在流行音乐制作中,最值得注意的技术型文化集中于专业录音室和之外的家庭录音室。这两种录音室都承担了一系列文化实践和技术,这些技术包含有麦克风和多轨录音的使用,还有数码模拟音响环境以及试验性原始资料的应用。我们追溯“家庭录音室”的概念,可以发现,它起源于当时的人们在家庭中使用各种技术从而能录制声音的历史。(相关可见斯特恩2003年著述;毛登2000年著述)。以计算机为基础的先进的家庭录音室,具有20世纪中期以来的音响发展所提供的文化和技术方面的基础,例如录音机和电话上的应答装置。在第二次世界大战后的美国,大多数的人们最早能够使用录音机和听写机在家里录制声音(毛登 2000年96--101页,138--140页)。
自从二十世纪50年代,唱片业最早认识到家庭录音业可能对唱片销售造成威胁以来,音乐产业和家庭录音业一直在艰难地共存着。自从那时起,每一次能够制作家庭录音(以及拷贝)的技术创新就一直遭到唱片业的阻挠。比如在七十年代,录音带和录音机对唱片公司来说是一种威胁,正如mp3技术在30多年以后也造成了这样类似的情况。
    除了用来录音的工具,家庭录音室还依赖各种其他的电子技术和乐器,例如电吉他和数码合成器。对家庭录音业的第三种影响来自于计算机技术特别是个人电脑的发展。在21世纪初,三种创新技术都融汇到了个人电脑的发展中,这些电脑具有足够的处理能力和记忆体,可以使录制和处理声音的价格以及销售音乐产品的价格都比较适中。
在20世纪六七十年代,家庭录音室里都环绕布置着大体积的四轨录音机和电吉他。到了八十年代,数码合成器、数字界面的音序器以及鼓等器具出现了;然后到了九十年代,大量的电子音乐录音技术得到了广泛应用(例如,自动数据累加器与传输技术、数字录音带、小型光碟、硬盘录像机和数字采样器)。最终,在过去的五年左右,以计算机为基础的电子音乐制作在全世界已经从专业的录音室扩散到了卧室,这样的代价是使得个人电脑的技术含量持续下滑。关于家庭录音的详细历史,本文不再赘述。接下来,我将试着描述一下目前最典型的以计算机为基础的家庭录音室。
为此,在2004和2005年,分别针对两个国际网络社区和两个芬兰网络社区使用Propellerhead Reason 软件的情况,我专门进行了一项调查。Propellerhead Reason是一种很流行的虚拟录音室软件,它被广泛地应用于家庭录音室的创建。以下是一系列软件或硬件类型的设备,在我调查的137个用户所建立的家庭录音室中都很具有代表性:
一台个人电脑(PC或Mac)
Propellerhead Reason软件
数字音频工作站软件,例如Steinberg Cubase或Ableton Live
乐器数码接口(MIDI)键盘及控制器
软件合成器
其他音乐软件(效果器,主控软件)
硬件合成器及采样器
其他乐器(吉他、钢琴、贝斯、转盘、DJ混合器)
扬声器/收话器(双耳式耳机)、麦克风、声卡、放大器、合成器、硬件/外音效果器
以上列举的软件和硬件使得人们能够在专业的家庭录音室中做大多数事情,而专业的录音室要求具有:高保真数码音响、多轨录音、自动化混频器、特殊效果器等等。根据这些类型的装置,如今典型的家庭录音室都在全方位反映了专业录音室的水准。两者之间的区别主要在于硬件(也就是麦克风),并且家庭录音室缺乏声音处理及录制的环境,还有装置的规模(同时应用的录音轨道、音效器等设备的数量)。
正像在专业的录音室一样,典型的家庭录音室所拥有的一系列音响技术也或多或少地被标准化了,它们是由一系列装置共同组成,比如数字录音专用的硬件或软件、采样与采样录音重放设备、可循环的声音编辑器以及乐器数码接口控制器等。家庭录音室也是一个关于音乐制作与消费的文化实践场所。在这个场所,技术与音乐文化实践达到了高度的融合。接下来,我将从文化和美学方面描述一下有关流行音乐的制作与新的音响技术的问题,因为它们与家庭录音室的音乐制作息息相关。
流行音乐制作:一种技术化的丰繁美学
正如上文所述,目前的流行音乐制作基本上可以被视为一项美学工程,而不是单纯的经济行为(奢伯格2001年3--4期)。多轨录音的采用与改进,还有多重麦克风的使用,都是流行音乐的趣味变化的结果。从这点来说,流行音乐制作的经济效益与制作者和消费者的美学观念及好恶密切相关。许多流行音乐的类型都基于特殊技术的风格演绎,硬件设备或软件——在很大程度上来说,一种特殊的硬件就可以决定音乐的类型(流派)(奢伯格1997年第195期)。为了决断这些音乐类型是如何成为音乐产业进程的一部分,有必要说明那些音乐技术是如何在文化创建的意义上得以应用的。嘻哈文化中有很好的例子可以说明关于技术的“类型标准”:比如20世纪80年代的一些工艺唱盘(DJ打碟机/转台)和罗兰鼓机(Katz 2003),还有各种各样的轨道软件(李斯罗夫2004年)。在一个关于嘻哈的社会及文化群体之中,这些技术不仅显示出特有的类型标准,而且这些技术的实施者们也得以规范性地共处其中。
在最近这些年,关于技术与音乐文化实践还有美学之间的联系,已经得到流行音乐研究界的诸多重视。有两个很好的例子可以说明,譬如散文集 《有线之声:声音文化中的工程与技术》(保罗·格林和托马斯·婆赛罗合著 ,教育署,2005年)与 约瑟夫·堡(Joseph Schloss)的书《制造节拍:以艺术样本为基础的嘻哈》(2005年)。在《有线之声》这本书导言中,保罗·格林从文化常识的角度阐述了关于声音技术的问题:
我们要考察“声音技术”,不仅仅是狭隘地关注录音室的操作与处理水平,而且还有更重要的机构的许多方面:“声音工程”的定义基于其以下表现——通过个人、团体、机构、公司或政府来利用声音技术在音乐文化领域施展其意义、功用以及战略……(保罗·格林 2005:4)。
关于这一点,约瑟夫·堡把嘻哈制中采样与数字采样器的应用,看成是一种文化实践,这种实践是从用途与使用背景来定义技术的内涵。采样之所以成为一种广泛应用的方法,不仅仅是因为技术的可操作性,还因为它在文化方面的可接受性:“……唱盘与采样器之所以相似,是因为它们都利用了其他的录音来作为完成音乐制作的途径。但是,更多明显的相似性实际上仍归于嘻哈制作者们自己的见解……他们使用的样器从来没有趋向于重复旧唱片的章节”(约瑟夫·堡 2005年52期)。
    如果我们接受奢伯格的假说,也就是认为流行音乐与技术之间主要存在着一种美学上的关系,那么就会影响我们去看待音乐软件与其使用(文化行为)还有整个音乐产业之间的关系。更进一步地说,如果我们承认技术与媒体是一种文化性的构建这个前提,那么当分析到那些音乐产业中各种各样的角色之间的关系时,我们就应该解释一下这些构建的内涵。
音乐软件产业:家庭录音室技术文化的市场化进程
这里的音乐软件产业指的是生产、销售或批发一部分普通客户水平的设备,以用来进行音乐的录制、再生产(复制)以及编辑等活动。这些设备包括一些电脑的次要零部件,比如声卡、乐器数码接口键盘或者其他一些控制器。这些产品的市场最早形成于20世纪80年代,因为在当时,人们利用家庭电脑和数字合成器,就能首次制作出音乐来。到了90年代,利用个人电脑进行数字音乐的录制也变得可行,然后这种活动在90年代末期便得到了广泛发展。一些软件设备在90年代末期被推销为适合用户的软件产品,而它们是以数字取样或者装置模型为基础的。在最近几十年,各种各样的设备和声音产品软件逐渐变成混合性产品,这样一来,也可以使人们同时操控数码录像和声音。 
要想准确估计出这些声音技术的实施者的数量十分困难。在全球许多地方,销售音乐和声音产品软件的统计数字难以确定。此外,由于软件的销售不断地被转移到了网络上,要想估算出销售产品的数量变得更加困难。音乐软件产业的弄潮儿们似乎认为市场的规模与发展态势能够有方法可以遵循,主要是通过信赖与音乐产品紧密相关的电脑次要零件的销售数量来实现(例如,声卡与乐器数码接口的控制器)。由于盗版软件的猖獗,从而使得这些数字实际上不能准确反映出使用者的数量。正如对比盗版软件包与正版软件包的用户比率,可以估计每一种卖出的软件拷贝的使用者数量是从5到多达10个。
以下列举的三种现象可以作为部分的指标,以便尝试着估计世界范围内音乐软件产业发展的规模、趋势以及影响:
1)1999年到2004年美国的音乐软件和电脑声卡的销售状况
通过收集传统形式的音乐零售数字,我们可以获得一些关于美国的音乐软件产业的信息,而这些音乐是按照产品类别进行销售的。2005年春季发行的《音乐贸易》杂志公布了一组销售数据,其中包括了自从1999年到2004年美国的音乐软件及电脑声卡的销售数目。
《音乐贸易》估计,音乐设备的销售总额在2003年达到了69亿美元,而在2004年则达到了73亿美元。这种估算是基于音乐设备的销售数字得到的, 而那些销售则是通过传统方式的零售渠道进行的。这些数字包括了所有原声与电子类音乐装置的销售,比如:放大器、麦克风、扩音系统(还有外围的次要装置,如卡拉OK设备以及DJ唱盘)、音乐软件、电脑音乐附件。按照利润和数量来算,最大的销售项目是原声吉他以及电吉他,它们在2004年一共被卖出了330万套,销售总额达到了10.2亿美元。
《音乐贸易》并没有报告出音乐软件及电脑声卡销售的整体数额,但是根据这些项目总体零售数额的增长来看,还是可以做出一些估计。电脑声卡以及乐器数码接口控制器的销售情况,在2004年增长了26.7%,而它们的销售总额大约达到了1.33亿美元。观察1999年到2004年声卡销售变化的趋势显得非常重要:在1999年,声卡的市场价值为2820万,并显示出自从1999年到2004年间每年增长的平均比率为38.6%。
实际上,售出的大量声卡的增长比率必定更大。上一次对美国售出的声卡数目的评估始于2000年,当时,乐器零售商们以每件为中间价469美元卖出了总共89300件声卡。自从2000年起,声卡销售的平均价格已经下跌到大约100到200美元,这样就导致了2004年声卡的销售数量急剧增加到60万到133万之间。这个数目远远少于美国销售木吉他和电吉他的数目。然而,根据测算2004年销售的单位数目的情况来看,电脑声卡是继吉他、麦克风以及声效装置之后音乐设备零售中的第四大产品群。
(2)订阅音乐技术杂志;与音乐相关的网络在线服务的使用者
要估计出世界上音乐软件使用者的数目,也可以通过评估专业的音乐技术类杂志的订阅数目而完成。有些人使用与音乐相关的网络在线服务,那么可以通过收集他们注册或发帖的人数而获得更多的信息。
在表格一的上部,有一列关于四种国际性音乐技术杂志的订阅者的数字(该数字由杂志发行商所公布)。《混音》杂志是一份来自于美国的电子、嘻哈以及节奏布鲁斯风格的杂志,它偏重于关注制作这些风格的音乐所使用的技术。《健全与完善》是一份来自于英国的权威音乐技术杂志,主要的读者是那些专业的行家和活跃的爱好者。《键盘》是一份美国音乐播放器网络发行的杂志,主要登载关于电子键盘、合成器、乐器数码接口控制器以及音乐软件的特色文章。《未来音乐》是另一份来自英国的刊物,发表关于音乐软件、家庭录音以及合成器的文章。
表格一还展示了三个与音乐技术相关的网站上注册用户的数量:《健全与完善》杂志的网络版;Reasonstation.net,即一个关于Propellerhead Reason(一种虚拟的音乐工作室软件)的使用者们共同分享的网络社区;还有一个网站Finnish website Mikseri.net,它是一个本地兼国际性的网络音乐共享社区,主要分享各种舞曲和电子音乐。
 

杂志
订阅人数
混音 (美国)
45,000
键盘 (美国)
     40,255
健全与完善
(英国)
26,000
未来音乐
(英国)
18,550
网站
用户数量
Soundonsound.com
456,260
Reasonstation.net
30,000
Mikseri.net
74,506

 
表一:关于音乐技术杂志订阅者的数量/音乐技术网络使用者的数量(2006年2月20通过网络资源调查所得)
(3)音乐软件产业内最新的企业重组
最近,在音乐软件部门中发生了一系列企业收购和兼并的事件。这些企业重组使得我们可以在整个音乐产业的大背景下,从另一个角度确立音乐软件产业的规模、趋势以及重要意义。在最近这些年,音乐产业类的大公司和一些重要的媒体及IT企业开始对音乐软件公司产生了浓厚兴趣。音乐软件行业内正在进行的企业重组行为,也同时带来了一些新的活跃元素;他们的目标似乎是要通过把音乐产品整合为适合消费的媒体产品,从而扩大音乐产品与乐器的市场,以便吸引更多的大众来购买。在这方面有很好的例子,即关于电脑制造商苹果公司以及奥多比公司的兼并事件,而后者奥多比公司以其系列的出版软件而广为世人所知。
苹果公司在2002年7月收购了一家著名的德国音乐软件制造公司Emagic。据报道称,Emagic的著名品牌——逻辑音频(Logic Audio),也就是一款数字音频工作站软件,在当时拥有大约20万用户,并且这种产品在交易中具有举足轻重的作用(www.apple.com/pr/library/2002/jul/01emagic.html)。然而,显而易见的是,这起兼并最重要的起因并非是由于Emagic庞大的产品销量,而是因为苹果公司决定要涉足音乐产业,并试图成为其中的重要一环。2003年推出的一款免费录音软件:车库乐队,就是按照Emagic交易模式运作的直接产物;而且,就像苹果公司主要的音乐产品iTunes一样,“车库乐队”软件也获得了成功。类似的事件还有奥多比公司在2003年收购了Syntrillium软件公司,而后者最成功的产品CoolEdit.Pro,在被纳入奥多比公司自身的多媒体和出版软件系统后,换成了另一个新名称——奥多比音频。
2004年M-Audio公司被另一家媒体技术公司爱维德科技所兼并,这一事件正好说明其他的产业部门已经对涉足音乐软件行业产生了浓厚兴趣。一个爱维德的子公司Digidesign,以其专业录音室软件Pro Tools系列而广为人们所知,这个公司以1.74亿美元收购了M-Audio(即以前的Midiman公司),M-Audio也就是客户版乐器数码接口控制器以及声卡的制造商。(《音乐贸易》2005年第三期第124—126页)。Pro Tools系列的录音/音乐制作软件及硬件被专业录音室作为如今不可或缺的标准设备。在最近这些年,Digidesign成功推出了用户型以及产销一体型的Pro Tools声卡和软件。爱维德/Digidesign公司收购M-Audio的措施表明它是为了通过吸纳音乐软件产品而扩展市场。在这种情况下,最值得注意的要点就是关于Digidesign收购M-Audio的价格:1.74亿美元。这个价格是M-Audio当时所估计商业价值的8倍多,这也似乎可以表明M-Audio公司对爱维德公司的重要战略价值。
以上的例子说明了音乐软件以及相关的次要零部件的市场将会继续扩大,并且,广泛拥有家庭录音室技术的使用者数量也将在世界范围内,与电吉他购买者的数量相持平。并且在已经有许多人掌握家庭录音室技术的情况下,用户的数量还会迅速的增加。显而易见的是,音乐产业、媒体产业与IT产业类的许多人宁愿音乐制作只局限于家庭的范围之中——在世界范围内——只将家庭录音室的技术作为一种可能性的活动,这样似乎需要出现新的模式,以便更充分地描述这种情形。
首要的任务就是要辨别音乐产业中的不同部门,也就是“产业之中的不同产业”。这些至少包括以下几个方面:录音业、出版业、现场音乐娱乐业以及乐器与音乐软件业(由Hesmondhalgh 在2006年所列举)。
音乐产业的操纵者以及他们之间的相互关系经常由几个系统性的模式所体现,这些模式主要集中于一些公司(如制造公司、媒体公司、录音公司)。如前所述,这些模式中的普遍联系在于它们都集中于音乐制作产业的两个不同方面——制作与消费。每一个产业的代表都隶属于这两方面的其中之一。对于“制作”还是“消费”所分担的重要角色都是基于一个简单的互动模式,这一模式是由发布者(制作者)和接收者(消费者)所构成。在这个以经济为中心的模式中,音乐产业主要被视为一种产业化的过程。
正如前文所提到的那样,这种模式是由雷歇尔所提出的,他将音乐产业划分为四个紧密相关的部分,正是这四个部分构成了音乐的制作、销售和消费环节(Leyshon et.al.2005:186)。而每一部分又由一组要素以及他们之间的相互关系所构成:
1.创造
2.复制
3.销售
4.消费
雷歇尔提出的模式代表了音乐产业的一种传统分类方法。而这种模式也经常被用来描述相关的音乐出版社、大多数报社以及其他的大众媒界。
雷歇尔的模式中,发现这一点很关键,那就是“创造力”被作为音乐制作中的一个独立方面,并且被放在音乐产业链上的首要位置。于是,活跃的音乐创造力就只关音乐家的事了。反之,音乐的消费就会被视为一个消极的、缺乏创造性的过程。另一个值得关注的就是这种模式是如何表现与各种音乐相关的机构的。而那些产业的操纵者们过于注重经济上的关系,从而减少了音乐产业部门在创造与消费环节上的有效分布,比如在消费环节的每一阶段都只包含一种部门。
    当然,在经济方面,音乐产业值得人们加以特别的关注,并且关于其动力机制的研究也有很多,同时还包括对于流行音乐产业要素的诸多探索。但是,仍然不能主要地(或单一地)依靠像雷歇尔所提出的那种高度抽象的模式,去考察国际流行音乐产业的诸多方面。这并不是苛责那种音乐产业的经济模式缺乏社会或文化方面的深度。并且应该强调,是时候需要在这类模式中添加文化或社会方面的因素了。如果没有这两方面因素,我们对于音乐产业中的进程与变化,至多仍然会停留在肤浅的认识上。
像雷歇尔所提出的这类模式,只能说明一般情况下发生的产业活动,然而却不能区分整个音乐产业中各种次级部门的活动,只有出现新的模式,我们才能单独地分析不同的部门或产业。
音乐软件产业实在是一种音乐产业中颇有意味的分支,因为它除了与音乐的制作和消费有关外,还与音乐的创新以及相关的机构有关。新的声音技术和音乐传播媒介已经使传统音乐产业的构造与进程发生了改变,比如近年来MP3与点对点网络现象的兴起可以为证。类似地,广泛发展的家庭录音业(在装备电脑的家庭录音室中)以及音乐制作的新途径(新的技术使之成为可能)也推动了音乐产业内部发生了变化。
在雷歇尔的模式中,音乐软件产业被认为是主要依赖其创造性与消费,并且它与传统的音乐产业以及新兴的媒体文化都有所关联。通过考察音乐软件产业以及相关的制作与消费进程,是否可以设想有一种不仅根植于经济土壤而且基于文化社会范畴的模式呢?
新兴的声音技术的文化建构
当流行音乐的录音与制作主要被视为一种社会—文化性过程时(参见奢伯格 2001和2004年著作),一种音乐产业的新型模式就开始出现了。
通过对一系列技术的应用进行实践性考察后,我们可以发现:一方面,有一类模式是可以从技术机构以及经济方面来定义音乐产业的性质;另一方面,还有一种产业模式是把文化与社会的方面列为中心位置。关于这两种模式的差别,可以追溯到在讨论与音乐产业相关的技术和媒的性质及作用时,人们所产生的相互分歧的观点。
如果我们认为技术与媒界是独立的构造,并且它们与社会环境和进程都无关的话,那么我们就是在以一种差不多彻底的技术决定论的观点看待它们。从这个角度来说,每一种技术都可以说是构成了一种媒介(电视就是一种,网络以及其他的等等都是)。在此,可以说刚刚开始建立了一种媒型消费或技术型消费的模式,从而可以减少活跃的制作环节或被动的消费环节的代理人员。
相反,如果从一开始就将社会与文化方面都纳入我们的模式,那么当我们围绕着关于不同技术的使用问题进行探讨时,就会更好地理解那些文化实践与符号建构。然后,我们就可以提出这样的疑问,比如:为什么罗兰TR-808鼓机发出的“鼓掌”声,在许多热衷于技术化音乐流派的人们听来,比真正录制的拍手声音更加具有真实的震撼呢?(Rojola 2004:69)或者,为什么虚拟的硬件机架——那种可以左右翻转并具有一组接插线以用来连接不同的装置之物——变成了Propellerhead Reason这种虚拟的录音室软件主要的用户界面形式以及市场的噱头?
    那种在讨论技术时应该考虑的各种观点,或许应该被认为是所谓“全局着眼”或“文化性构建”(Fornäs et al.2000:76)。从这一角度来看,不同的媒介依然被认为是依赖于技术;但是也正因为这些媒介是由那些技术的应用者及其具体的操作所构成的。(出处同上71-75页)。甚至这些技术本身也得到了文化性的构建,这从它们被设计以及制作就开始了,并且到它们被推销到市场,再到它们被消费以及得到各种不同方式的应用。
音乐技术与音乐媒介也可以被认为是对那些基本的音乐-文化类问题的明确答案。那些问题诸如:怎样才能使制作音乐的技术变得容易被社会大众所普遍接受?谁能制作音乐以及什么是乐器?
制作变成消费:二者的混合
要回答这样的问题,有必要审视一下新的音乐技术和音乐媒介是如何改变了我们的一些观念,比如:它们使我们重新认识了音乐制作,并使我们认识到加入音乐机构的重要意义,还使我们重新认识了音乐的制作与消费。在此,我们对于“混合”现象的理解便显得十分重要,而这个术语是借用自弗纳斯(Fornäs)的研究(1998年32期第36页)。
当然,“混合”这个术语是与过程以及实践相关的,正像许多描述20世纪90年代的计算机技术那样(新媒介、新技术等等)。弗纳斯评论道,比技术更重要的是认识那些混合型媒介是如何渗透进日常的实践当中去的。经过长期的应用之后,那些曾经被认为是混合型的器具已经被看作是标准化的可操作设备了。例如,20世纪90年代的“新媒介”到如今已被大家当成是习以为常了。在这篇文章中,
“混合” 这个名词很适合用来形容“进程”或“技术”这二者或更多概念的融合与(或)突变。文化或技术的混合物也保留了各自原本的功能与特性,只不过那些原本的文化或技术已经通过整合与转化,变成了新的形式。在很多不同的层面都会产生“混合” 这一现象,比如:从乐器的分类到我们对音乐制作的定义与分类,都莫不如此。以下是对四种当下的“混合”案例的说明:
   (1)在音乐软件产业与音乐文化实践的关系中,二者最重要的融合来自于音乐的制作与消费这种二分法的不断影响。这两种类别的模糊化倾向可以在不同的混合型技术及媒介中得以体现,并且这两种混合使得人们能够利用预设的声音作为个人音乐创作的基础。例如,可以把那些预先录制好的音乐进行拆分或重组,并且把其中的一些音乐元素加以混合,从而就可以创造出新的作品。
(2)在流行音乐中还存在着其他传统的二分法,比如在现场的音乐和录制的音乐之间就是这样。然而,新的声音技术与相关的文化实践也使得这种二分法产生了问题(Auslander 2006:86)。
(3)目前对音乐家这一概念的定义越来越困难了,因为其中也产生了“混合”现象。更概括地说,正是音乐机构陷入了困境之中(Taylor 2001:38)。而每当人们用旧的术语和概念去定义新的音乐形式时,这样的困难也就接踵而至了。
(4)在提到音乐软件和硬件时,实话说来,音乐文化概念的混合也是显而易见的,比如在给乐器下定义时会遇到问题,就是这个原因造成的(释例可见奢伯格2001年著作第15至17页)。通过新的音乐软件,传统的乐器也与录音软件、录音技术(例如包含有一个用户界面软件的采样集合)以及音响工艺技术发生了融合。在这种情况下,要把乐器分类为硬件或软件也成了问题:在销售软件时,常常附带有一套实物的控制器;而销售硬件(比如采样器)时,也经常附带有作为用户界面使用的软件。一些音乐工作站硬件可以让用户使用标准的电脑操作系统,比如Windows或者Linux,并且在一件乐器可行的情况下,人们还可以运用音乐符号和录音软件或者甚至是网络浏览器。
    在音乐文化及其与技术相关的历史中,混合并不是一种新的现象。例如,在讨论流行音乐制作时,关于它那一系列中心美学的、文化的以及技术性的构成要素——麦克风、放大器以及扬声器——起初就是为了应用于不同的媒介,或者为了同时与各种技术联合应用(奢伯格 2001年第四期论著)。录音在一开始只是一个将声音进行机械制作的过程。电子录音与重放技术被应用到了流行音乐的录制中,而这是为了适应另一种媒体——收音机的要求。类似地,麦克风和扬声器在一开始也是为了应用于电话,而不是为了音乐上的目的。(出处同上
毛登(Morton)在2000年解释道,起始于20世纪40年代的录音器作为进行家庭录音的工具获得了商业上的成功。在第二次世界大战后,录音器经常被用于专业的录音室、广播站,并且它还被用作办公设备;但是,录音器的制造商们迫切希望拓展更大的用户市场。录音器的市场是按照摄影产业的模式而形成的,所谓摄影产业就是制造和销售普通用户型的照相机,而这些立即就被摄影爱好者以及其他具有热烈兴趣的人们抢购一空。并且,录音器也被推向了无数家庭,以用来作为记录日常生活的得力助手。正是因为你可以为你的家人拍照,并且把这些照片收集到家庭相册中,那么你也能够为后人珍藏家里每个人的日常声音。而这些措施所带来的“副产品”就是使得在家庭中录制音乐成为可能。这样就随之导致了更进一步的创新,比如保罗·赖斯(Les Paul)发展了早期的多轨录音技术,而这最终掀起了绝大多数音乐制作的革命化浪潮。(毛登2000年著作第135至170页)
正如前文所举的例子揭示的那样,“混合”可以被视作概念化的分类,也就是使不同的文化、语义以及语言上的差别都被模糊化或者融合在一起。同时,这样的混合现象也会具体显现于技术化的人工产品中。通过技术的应用,媒体文化的崭新形式也得以出现,而这些新的形式又保留了早期的技术与实践的特征,只不过是它们被重新整合了而已。
技术作为社会化进程:打下烙印
技术是如何在音乐美学或基本的音乐概念方面产生问题的?乔治娜·波恩曾经在IRCAM(设在巴黎的音乐研究中心)研究过音乐软件的设计过程,并且,他在1997年针对音乐软件的设计与制造所产生的社会化过程提出了两个主要的观点:第一,音乐软件在一切水平上都有类似题目的作用:一个编写好的代码直接或者间接地通过其他的代码指引所有音乐元素的形成与构建。第二,那些软件的编程与设计总是集合化的过程。当个别的程序设计师在编写或设计他们的程序时,他们总是依赖于那些先行完成的代码或者寄希望于以后的程序设计师们。虽然波恩的研究针对的是那些为非商业音乐而打造的软件,但是她的两个观点依然适用于分析为商业音乐而设计的软件。
一项程序是要服务于什么目的,以及它在制作、编辑与组织音乐素材时怎样发挥作用——这些指令都是由程序设计师在工程小组时集中编制好的。因此,他们的决定(即公司中拥有实际操作能力的庞大智囊团)主要是被音乐文化概念所左右,也就是被经济和科技因素所影响。并且,早在设计过程的前期,软件公司就直接地与他们的准客户们达成了互动,以便日后能收到这些客户们的反馈信息。
在某种意义上,波恩对于音乐软件设计过程的考察,可以用一个术语“镌刻”来进行概括。音乐技术可以被视为产品被打下烙印的社会化过程,这也类似于将规划社会工程的途径视为社会性的技术(Pitt 1999:11)。在设计的过程中,程序设计师与其他的音乐软件及硬件工程师们必须作出决定:怎样将音乐及其他的声音素材运用到他们的产品中去。正是在这一过程中,不同的使用者与设计者之间才真正建立起了一种文化上的联系。
声音技术可以被视为一种形象化的音乐文化过程,而这样的过程又可以反映或体现出我们关于音乐制作和音乐交流的审美观念。不同的音乐媒体是为了适应不同类型的用户及其使用境况而设立的。根据这个观点,关于流行音乐中录音与制作的演进,可以说就是在采用各种新的声音技术时,把不同的音乐价值观或理念灌注其中的一个过程。保罗·格林曾经在2005年把这一过程称为音乐技术的“硬接线” 活动。按照他的理论,所有的音乐技术本身都含有一种暗示性的实用逻辑,而这种逻辑就是包含一部文化性的历史。格林把性质等同的十二种音阶看作是一种暗含或铭刻性的实用逻辑,并且它们是西方音乐技术中一种典型的范例。当这些技术被西方以外的音乐文化所采纳时,就会显示出那种实用逻辑蕴涵有无穷的暗示意义(格林2005年,5-6页)。
在20世纪40年代,当时的录音器可以将声音素材进行剪接、拼贴以及重组。如今,那种“剪接加拼贴”式的程序已经导致全部音乐流派的出现,同时还使音乐制作得以广泛发展,各种音乐技术得以纷纷涌现。奢伯格描述了在20世纪50年代,录音工程师们是怎样开始利用多重麦克风,以便更好地调试他们所录制的音乐作品的。这样就随之导致了多轨录音器的发明及应用,并且也产生了一种全新的音乐制作范式。这种范式是以录音轨道、信号轨道、人造录音槽以及有线混音器为基础,并且被沿用到了数字录音中,而现在这种范式已经成为全世界以软件为主导的家庭录音室的基础。
社会的接受
我们有必要思考这样一个问题,也就是文化性构建的声音技术和音乐媒体,是怎样与经济、机构以及音乐产业的进程进行联结的呢?回答这个问题的关键,是要考察一下“社会接受”这个概念。根据奢伯格在2004年的观点,在过去的50年中,对于专业的录音室和以电脑为基础设施的家庭录音室而言,它们所应用的技术(比如多轨录音所使用的人造录音槽、麦克风以及混音控制台等设备)已经在流行音乐的制作环节中占据重要地位,而这是通过获得唱片制作人、音响工程师以及录音室拥有者的接受而实现的。
无论是从经济角度还是文化角度来说,使用者是否要采纳技术的决定都具有举足轻重的作用。而通过了解技术的销售数额以及用户直接的反馈信息,那些用户接受的状况就可以被传达到音乐技术的制造商那里。几乎绝大多数的音乐软件公司主要都是通过各种网络社区以及在线援助服务,来保持与客户的联络。并且,现在的各类公司在向市场投放新产品之前,往往都要选择一些志愿者来测试产品的性能,而这已经成为了一种标准化的程序。
除了单纯地利用销售的数字,还有其他更多的方法可以用来评测社会大众对于技术产品的接受状况。例如,不仅可以通过社会学的视野,也可以用正式的眼光来考量音乐的流派:“一种流派就是一种被一类群体所认可的音乐,无论是出于何种原因或目的……它也是一系列音乐事件,其过程也是由各种各样的规则所主宰,而这些规则是被一类群体所接受的。对法布瑞(Fabbri)来说,音乐流派更像是各种技术以及(其他)不同的交流方式:它们是被文化性构建的不同种类或一系列规则。考察法布瑞对音乐流派的定义,以及奢伯格对乐器和其他技术产品的评价,可以将这二者综合起来作为分析音乐流派的标准。这样,我们就可以更清楚地了解音乐流派与技术以及传播媒之间的内在关系。
概括地说,新兴的产品和技术要获得经济上的成功,社会大众的接受可谓是关键所在。声音技术的发展主要取决于已有的用户群体的态度与作为,也就是决定于他们是否愿意接受新的技术观念和工作程序,并将它们纳入到一系列关于音乐文化的实践中去。
结语
综上所述,正如我们所知道的那样,音乐产业起源于19世纪末期发明的录音与机械复制的技术。而将这些技术应用于商业音乐的制作,又使得音乐产业被分成了两种独立的活动:制作与消费。按照传统的观点,音乐的制作包含了对于专业技术的持有和操作。相反,音乐的消费则被视为一个更加被动的过程,其中包括购买一些专门为了进行音乐再生产而设计的音乐产品(比如电唱机和CD播放器等)。
关于音乐产业的研究模式,一般是典型地以音乐的制作与消费这样的二分法为基础。通过长期的应用,在一定程度上,这种二分法已经自然地成为了潜在的规范。以制作与消费这两种对立的活动为基础的模式,可以追溯到传统、单向的传播理论,即假设存在一个发送者、一个编码/解码的过程、一条传播的渠道,以及一个(被动的)接收者。还有一个与这样的模式类似的例子,是关于现代工业制造的:生产者→销售渠道/后勤工作→消费者。在这篇文章中,我借用了雷歇尔于2001年提出的网状系统模式,以便从社会文化与经济的角度,来考察音乐产业的活跃要素以及它们之间的相互关系。
我们用来指代事物的模式也影响了我们看待事物的角度。在这篇文章中,我讨论了要将不同的文化与社会进程融合于一种模式之中,而我们正是利用了这种模式来指代音乐产业。这样做有助于我们追索音乐思想的变迁方式——音乐文化的变迁——被反映到了音乐产业的结构变迁之中。而且,音乐技术的变迁也能反映出与不同的音乐及流派相关的措施之变化。研究音乐产业也可以有利于我们在口头指称及方法论上对这些变化加以更多的关注。
技术可以被视为一种人为的产物,它们可以体现出特殊的社会化进程,正如特定的社会化进程也可以被视为(社会性)技术一样(Pitt 1999:10)。从这一点来说,录音与复制技术同时体现并设制了文化性机构的类别,还有人们对音乐进行思考的方式。
在音乐思考这方面的变化——一种必然性的文化过程——也在音乐技术中留下了印记。而这种被打上烙印的过程,或者“硬接线”(引用自格林2005年著作)活动,就发生在音乐软件及硬件的编程、设计以及测试过程中。这些过程总是按照社会性、集合性以及自然原本性进行的。制造商们对于用户的反馈信息非常依赖,而这也使人们进一步将关注的重点放在了技术的筹划、组织以及实施过程中的文化方面。
音乐技术的各种应用、制作、销售以及消费的方式也能影响人们对音乐风格及流派的界定。从技术文化的角度来说,音乐流派也可以被视为社会的接受方式,这种方式是通过利用一定的音乐技术来组织音乐素材。总而言之,人们对技术产品的使用及其使用境遇,决定了音乐媒介和音乐技术中文化观点的形成。
 
        原刊于《Music, Meaning & Media》, Erkki Pekkila eds,The International Semiotics Institute, 2006)
 
 
注释
1.         本文除了参考李斯罗夫和盖伊在2003年的研究著作,另外还包括约瑟夫·堡在2005年的著作、保罗·格林和托马斯·珀切罗于2005年在教育署合作研究的成果,还有泰勒以及毛登分别在2001年的研究著作,这些著作都是研究音乐技术以及文化实践的,它们都对本篇论文的完成具有重要的参考价值。
 
 
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文章来源: 符号学论坛