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评瑞安《故事的变身》

叙事学发展的最新趋势是跨学科与跨媒介,这也是结构主义叙事学的原初设想。但实际上,像热拉尔·热奈特、米克·巴尔、杰拉德·普林斯等巨头却将叙事学领向了“地方性知识”(热奈特甚至被斥为“普鲁斯特叙事学”),也就是瑞安所谓的叙事学的言语行为理论模式。

评瑞安《故事的变身》

作者:张新军  来源:符号学论坛  浏览量:4668    2012-11-29 11:36:55

 

 
 
 
玛丽-劳尔•瑞安(Marie-Laure Ryan)是当代西方最富有理论创新意识的叙事学家之一。除在《今日诗学》、《文体》、《叙事》、《文学语义学学报》、《符号学》等知名文学理论期刊发表大量论文外,另有专著《可能世界、人工智能、叙事理论》(1991年印地安那大学出版社,获现代语言学会1992年度独立学者奖)、《作为虚拟现实的叙事》(2001年约翰•霍普金斯大学出版社,获现代语言学会2002Jeanne and Aldo Scaglione比较文学研究奖)、《故事的变身》(2006明尼苏达大学出版社),并主编文集《赛博空间的文本性》(1999)、《跨媒介叙事》(2004),与戴维•赫尔曼和曼弗瑞德•雅恩一道主编了《Routledge叙事理论百科全书》(2005),与Marina Grishakova合编《跨媒介性与故事讲述》(2010),并承担了多部辞书的与叙事学关联的词条撰写工作。瑞安的叙事理论博采众长,独辟蹊径,不仅扩展了叙事学的理论视野,而且更新了叙事学的方法视角,极大地增强了叙事学的解释力。
叙事学发展的最新趋势是跨学科与跨媒介,这也是结构主义叙事学的原初设想。但实际上,像热拉尔·热奈特、米克·巴尔、杰拉德·普林斯等巨头却将叙事学领向了“地方性知识”(热奈特甚至被斥为“普鲁斯特叙事学”),也就是瑞安所谓的叙事学的言语行为理论模式。该模式一度是叙事学的主流,然而,在遭遇除现实主义和现代主义文学之外的其他文类或媒介的叙事文本时,它的分析工具就不那么得心应手了。后经典叙事学由于背叛了原本的诗学取向,严重抵消了其政治阐释学成就。面对这种分裂状况,像理论物理学一样,叙事学也在期待某种意义上的统一理论。这种统一理论不仅要能解释已有的叙事现象,而且还要能够预测未被发现或尚未出现的叙事形态。
瑞安的工作就是重新绘制叙事学的学科版图,而数字文本性乃叙事学发展真正的西部新边疆。历时地看,人类的叙事艺术经历了口头史诗、戏剧、小说、电影、电视各种媒介形式,每次文学革命其实就是在挑战固有的媒介界限,几乎已穷尽了传统媒介的叙事潜力。如今计算机网络技术则综合了多媒介、多模态特征,为叙事创新提供全新的机遇。如果说叙事学过去的发展有文学经典作为依托,那么叙事学干预数字领域则面临着先天的不足:目前尚不存在数字叙事的经典体系。对此,瑞安倒是很坦然:一是不能用传统媒介的审美观念来衡量数字文本的现有成就;二是“理论先行”,数字叙事学领先其研究对象。同时,叙事学对数字领域的学科殖民也受到了游戏学(ludology)本能的抵制。游戏学派坚持认为,叙事是对已发生事件的表征,游戏是对可能事件的模拟,二者根本就不兼容。瑞安则通过对“叙事性”的重新界定,有力地捍卫了叙事学的立场。
《故事的变身》主要解决两个关系问题:其一,叙事与媒介;其二,叙事与互动。只有对“叙事性”的界定进行升级改写,才能够寻求以上问题的解决方案。
关于“叙事性”的阐释,在叙事学内部有语义学与语用学立场之间的争执,在外部有游戏学与叙事学的对峙。在这两种论争中都有瑞安的身影。2006年她在《叙事》杂志上与鲁德鲁姆展开了论辩;在《今日诗学》和网络期刊《数字诗学》与游戏学派展开了广泛的论辩。瑞安将各种叙事界定归结为三类:句法学、语义学、语用学,认为只有语义学定义才具有跨媒介与跨文类的普适性。她提出叙事性的四个条件维度:核心是故事世界的时间与空间维度、故事世界居民的心理维度;外围是形式与语用维度(如因果、意旨等)。这种思想来自“可能世界叙事学”,瑞安被认为创造性推进了叙事学的可能世界方法。可能世界思路的优点至少体现在两个方面:一是能够方便地翻译成数学逻辑语言,实现叙事理论与数字技术的对接;二是克服了传统叙事观念的回顾性、固化模式,故事被视为故事世界所有可能的演化路线的集合。这样就可以将基于计算机网络的新型叙事形态如互动小说、超文本小说、电子游戏、博客直播等等纳入叙事学的考察范围。
瑞安关于“叙事性”的基本观点是:叙事乃认知建构,具有不变的意义内核,其各种媒介显现称为故事的变身;叙事意义的呈现方式称叙事性的模式,即在心理唤起界定叙事性的认知建构的独特方式。《故事的变身》提供了一个由十个二元对立和一个三重组合构成的模式清单:外部/内部、虚构/非虚构、表征/模拟、讲述/模仿、自为/他用、自主/说明、脚本式/自生式、接受式/参与式、确定式/不确定式、回顾式/同步式/前瞻式、字面式/隐喻式(这个清单当然是开放性的)。每组的左边的词可看作无标记的情况,左边范畴的组合产生典型性叙事情景,而一个或多个右边范畴的实现则是边缘形式。
同样,“媒介性”的界定也是学界一大难题。瑞安提出了三种思路:符号学、技术、文化。符号学方法考察代码以及支撑各种媒介的感觉通道,因此区分三大媒介家族:语言、视觉、听觉,关注的是特定符号类型或刺激的叙事功能的可供性和局限性。技术视角追问支撑各种符号类型的材料和技术,关注的创造新的媒介对象和表达潜力。文化视角关注的是媒介的文化体制和社会功用。就叙事学而言,倘若一种媒介对故事、话语、社会或个人的叙事使用产生了影响作用,那么该媒介就可被看作具有叙事关联。叙事体验的媒介特征被概括为四个方面:时空延展性、运动属性、符号渠道的数量、知觉渠道的优先级。
在“叙事性”和“媒介性”解决方案的基础上,《故事的变身》考察了传统媒介的三种叙事模式:虚构式、突现式(如电视真人秀节目)、实时式(如体育直播)。
新媒介即数字媒介构成了对叙事学的最大挑战。在技术领域,软件工程师们渴望创造基于数字技术的文学经典,自然更钟情于形式-结构主义路线,从叙事学的源头普罗普、巴尔特、布瑞蒙等寻求灵感。创造具有情感强度和审美深度的“数字哈姆雷特”则成了孜孜以求的数字文论圣杯。所谓“镜像”、“根块”、“互文性”、“读者文本”、“异声喧嚣”等二十世纪的“大理论”词汇,就描述传统的文学文本而言,多少还只是停留在隐喻意义上,媒介技术的发展为它们赋予了物理生命。瑞安兼具文学理论家和软件工程师的双重身份,能够对数字叙事进行深入的诗学描述。
数字叙事学的核心障碍是调和“叙事性”与“互动性”,也就是解决叙事的线性同读者参与的非线性之间的矛盾。叙事意义预设了线性和时间、逻辑、因果的单向性,而系统提供的选择则需要非线性的或多线性的分岔结构。由于叙事意义是叙述者或设计者自上而下规划的产物,互动性则要求用户自下而上的输入,二者之间需要无缝对接才能产生形式精致的叙事图案。
对此,瑞安的解决方案是“文本架构”(architecture)和“互动性模式”。文本架构指故事层或话语层的结构图案,表征了几乎所有的叙事可能性,为用户的互动提供选择,比如网络、树状、流程、迷宫、侧枝矢量、海葵、轨道转换系统等。互动性指用户与文本之间的关系,由内在vs外在、探索vs本体两对二元对立交叉组合构成四种基本模式:外在/探索型,如经典超文本小说;内在/探索型:如历险类游戏;外在/本体型,如模拟类游戏;内在/本体型,如角色扮演和虚拟现实类。在“文本架构”和“互动性模式”解决方案的基础上,《故事的变身》探讨几种典型的互动叙事类型:互动小说、超文本小说、互动戏剧、电子游戏乃至叙事越界。
如果把叙事学的事业看作是对统一理论模型的追求,那么瑞安的工作就和霍金相类似。如果说现实主义和现代主义呈现的是类似牛顿力学所描述的“经典世界”,那么后现代文学和数字技术则创造了文学研究中的“量子世界”。以电子游戏为代表的数字文本性已成为当今主流的娱乐形式,迫切需要叙事学的干预以提升其审美品质,用瑞安的话说,“因为这些媒介所患痼疾或许只有故事讲述的普遍的、屡试不爽的魅力才能治愈”。