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喻娴婷评宗争《游戏学:符号叙述学研究》

本书的主要观点是将游戏当作一种学科来研究。何为游戏?游戏何为?游戏有何特性?传统游戏与电子游戏存在何种关系,又有何异同?为何人类乐此不疲地参与和观看游戏?……如此众多的问题环绕于游戏学研究的领域,亟待学者进行探讨。《游戏学:符号叙述学研究》一书便引入了符号学理论,试图在更为宽广的视角下寻找众多游戏形式的统一性。

喻娴婷评宗争《游戏学:符号叙述学研究》

作者:喻娴婷  来源:  浏览量:1821    2020-01-16 19:18:36

 评《游戏学:符号叙述学研究》

喻娴婷

本书的主要观点是将游戏当作一种学科来研究。何为游戏?游戏何为?游戏有何特性?传统游戏与电子游戏存在何种关系,又有何异同?为何人类乐此不疲地参与和观看游戏?……如此众多的问题环绕于游戏学研究的领域,亟待学者进行探讨。《游戏学:符号叙述学研究》一书便引入了符号学理论,试图在更为宽广的视角下寻找众多游戏形式的统一性。

一、定义游戏

书中首先介绍游戏的各种界定,梳理了五种现存的观点:本能起源说、教化说、鱼跃说/严肃说、种差说。西方各定义之间存在着矛盾和差异,作者从游戏的形式特点出发,指出了所有游戏共有的因素,给出了一个相对较为“严格”的定义:游戏是受规则制约,拥有不确定结局,具有竞争性,虚而非伪的人类活动。判定一个活动属于游戏,必须同时符合这五个条件,缺一不可。游戏是发送者到符号信息,到接受者这一最基本的信息传递模式。重视游戏框架的设计和意义的阐释是当今游戏文化的趋势。

确定了游戏的定义后作者指出,游戏在三个方面需要拟真:叙述性、操作规则上、目标规则(例如获取胜利而进行的)。游戏活动的特点是:自由、隔离、不确定性、无产出、规则掌控、佯信。当代游戏研究包含三个比较活跃的领域:游戏美学(包括游戏教育学)、体育学(运动学、休闲学和营养健康学等)和电子游戏研究(电子游戏计算机程序设计、游戏形象设计)。而电子游戏研究是当今研究的热门话题,作者提早洞悉了此种趋势,并为之后的研究提供了新颖的理论视角。

二、外延与内涵

之后作者分别讨论了作为“符号文本”的游戏内部结构,以及游戏的“外延”与“内涵”。游戏,作为一种喜闻乐见的娱乐活动,通常是作为例证出现的,以游戏的无功利、有规则、具交互性等特点来说明既有的理论中的问题或构建新的理论体系。游戏表意可分为三个相互关联的层面:内部表意层面(主体是游戏内文本,目标阐释者是玩者)、外部表意层面(主体是游戏活动的全部,现实所遭遇的阐释者是所有观众)、内外部交互表意层面(模糊玩者或观者与其现实身份的关系)。游戏根据编码繁简建立符合符号学基本规律的新的游戏分类法可分成三类:简单型(大部分体育竞赛)、对象型(棋牌等智力游戏)、媒介型(盲棋或电子游戏)。作者根据游戏的定义划定了游戏的边界,并据此指出了游戏与其他活动的内部关联,且以“赌博”为例,论证了赌博与游戏的关联与区别。赌博是最古老的游戏形式,奠定了后世游戏活动的基础(书中将赌博与游戏区分开)。赌博几乎拥有游戏的所有特征,但同时也与现实世界保持非常紧密的关系。信用机构(通常是庄家)负责维持游戏秩序,甚至负责审核参与者的资产,以确定他能够输得起。这是赌博的框架。禁赌的原因很可能不是来自于赌博本身,而是来自于赌博活动中存在的大量高明的骗术;或者关系到国家意识对劳动本身的态度,或是对财政收入流失的担忧相关。所有的符号文本,不是陈述,就是叙述。而陈述与叙述的判定在于:文本中是否包含“人物在变化中”的情节。

再之,根据游戏文本的双重结构——游戏内文本和游戏文本,作者阐释了游戏表意的特点,其后根据符号学原理,以游戏文本最小单位(动作)的编码为基准,重新对游戏进行了分类。而游戏与其伴随文本的相互关系和作用,则造就了当下体育文化与游戏文化。在游戏性研究中,作者特别关注了游戏中“扫兴的人”,而对“扫兴的人”的关注是本书与其他游戏研究的最大区别。通过对这些游走于现实与游戏之间,不具有所谓“游戏精神”的人的分析,作者重新廓清了游戏所具有的规则性、竞争性、可能性、虚拟性和交互性等特点,这也避免了将游戏单纯地视为一种“结构”而忽略了其他成分的弊病,为在更广阔的视野中研究游戏提供了可能性。

三、叙述与沉迷

广义叙述学是游戏符号叙述学得以成立的理论起点。作者在论述中对于弗拉斯卡《拟真还是叙述——游戏学导论》中的观点进行了回应,指出了在广义叙述学的理论框架内对游戏叙述进行研究的可能和可为。游戏作为一种人类活动,必然有人物参与的,人物的状态在不停地发生变化。在游戏中,不存在一个绝对的创作主体来掌控整个文本,游戏是游戏设计者、游戏形式与游戏者交互作用的活动。游戏能够叙述,并且具有非常丰富的叙述方式。进而作者指出了作为“演示性叙述”的一种,游戏如何进行叙述,这种叙述应当如何被理解和接收。在电子游戏(特点:表现、交互、冲突、安全)中,“玩者”对游戏活动的参与,已经转变为一种“消费”。电子游戏设计者最大的目的就是让玩家留在游戏中,而无论何种方式占用“闲暇时光”都需要投入体力、经历和财富。然而,游戏作为一种娱乐活动,其意图并不在于通过叙述打动人心;相反,游戏希望通过模拟制造竞争来取悦游戏参与者。叙述只不过是游戏的一种手段,那些叙述简单的游戏类型,例如棋牌、体育竞技等,并没有让我们感到精神疲劳,反而在漫长岁月中经久不衰。当然,善用游戏“叙述”对于当今电子游戏而言,仍是个重要的发展契机。相较于传统游戏,电子游戏能够调动文字、图像、声音等多种媒介,拥有传统游戏所不能比拟的叙述能力。

虽然游戏本身就是互动性的,但是这并不意味着游戏的每一个环节都有明显的互动成分,在游戏文本中,有很多具有叙述性的内容是非互动性的。无论什么游戏,都有预备层、指令层、互动层和反馈层四个层次,以此形成多个叙述层次。但是我们也必须承认,电子游戏虽然在传统游戏那里吸收了许多重要营养,但是也为游戏设计开辟了许多新的道路,电子游戏更懂得利用玩者的心理,通过种种设计令人获得“当上帝”的幻觉,并使其“沉迷”于游戏之中。这里作者就引出了最后一个部分:游戏沉迷问题。作者对于文章内容节奏的把控十分合理,层层递进,引人入胜。

游戏沉迷有三种呈现形式,但是这三种形式都可以通过一句话来概括:一直玩游戏。这三种形式分别对应三种情况,即游戏内文本必须有足够的能量,游戏内文本具有足够的“弹性”,以及玩者的心态。心理学家米哈里·契克森米哈伊提出了“心流”理论,该理论提示我们,人们接受挑战,同时又力所能及的时候可以获得最大的愉悦。因而在游戏中,人们在图像那里获得戏剧性、多义性,并将自我投射进去,无法自拔,因此造成了游戏沉迷。作者最后指出,虽然虚拟世界建构了一个充满色彩的舞台,人们在游戏中获得全新的身份和角色,但只要参与角色仍然处于自愿,退出游戏仍具有自由,就大可不必杞人忧天。

四、结语

关于游戏的讨论必然不像玩游戏一样轻松,它必定构成一种游戏元语言的书写。如同其他游戏研究者一样,作者在其中扮演的也是游戏中“扫兴的人”的角色,不过,令人意外的是,本书的讲述并不像想象中一样枯燥乏味,反倒充满了乐趣。作者指出,他的工作是开启一种可能性——为有朝一日终会出现的“游戏学”提供一个合适的理论框架和研究语境,从这一点上看,作者以崭新的视角启迪了游戏学的研究,必然对将来学界的讨论有着相当的启发意义,毕竟,游戏研究才刚刚起步。正如赫伊津哈的名言所说:真正的游戏不是宣传,它的目的就在它自身之中,它那平易的精神是幸福的真谛。