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王行行评宗争、董明来主编《游戏符号学文集》

作为一本论文选集,本书选取了近二十篇国内外学者关于游戏学相关的论文,综合阐述了游戏符号学理论研究,游戏叙述研究以及游戏文化研究三方面。既然是论文选集,每篇论文的相关性不强,但是可以通过散点的方式对游戏学进行勾勒,具有较强的发散性功能。

王行行评宗争、董明来主编《游戏符号学文集》

作者:王行行  来源:符号学论坛  浏览量:185    2024-04-01 20:55:46

 王行行评宗争、董明来主编《游戏符号学文集》

王行行

作为一本论文选集,本书选取了近二十篇国内外学者关于游戏学相关的论文,综合阐述了游戏符号学理论研究,游戏叙述研究以及游戏文化研究三方面。既然是论文选集,每篇论文的相关性不强,但是可以通过散点的方式对游戏学进行勾勒,具有较强的发散性功能。

一、进入游戏符号学

本文集将吴玲玲的《从文学理论到游戏学、艺术哲学—欧美国家电子游戏审美研究历程综述》这篇论文置于首篇,作为背景介绍的环节,使读者较为全面了解游戏学的创立;文学理论对电子游戏进行研究的三个角度;以及自从进入21世纪,面对电子游戏的火热及极大的经济价值,艺术哲学对电子游戏的探索,吴玲玲通过对欧美电子游戏审美研究历程综述以及主要代表人物研究观点的梳理,为我国电子游戏及新媒体艺术研究带来启示。如果说吴玲玲的论文为读者打开游戏学相关研究的大门,那么董明来的《游玩与阅读—游戏符号学初探》则是带领读者正式进入游戏符号学的场域。董明来首先论证被游玩的游戏同被观看的游戏一样,是一个符号文本来确立游戏符号学的可研究性,后通过大量的体育竞技和电子游戏的举证阐述了游戏文本中存在的两种类型符号:相似符以及数字规约符,最后通过数字规约符显示游戏所具有的文本特性,即第二人称叙述和对未来的敞开性。

宗争的《游戏符号学的基础—“游戏文本”与“游戏表意”问题探索》中与将游戏文本视为符号文本的看法与董明来不谋而合,并且也是游戏符号学的奠基之作。此外,在这篇论文中理清了经常被混淆的游玩事实、游戏文本、游戏内文本相关概念,并且一针见血的指出之所以将游戏、戏剧与电影相混同的根本就是将游戏内文本当作游戏文本来审视。

魏伟的《体育符号研究的发展述评》将游戏符号学引入体育符号学,并且此篇论文溯回早期罗兰·巴尔特、让·波德里亚等符号学家们零散的体育符号研究,为体育符号研究提供了重要的理论依据,后经过大量的文献列举对国内外各学者对体育符号的研究综述,尽量囊括与之相关的文章,廓清了体育符号学的大致面貌。在白承国和赵永升的《游戏的文化符号研究》中各符号学者对索绪尔符号学概念的扩张,把索绪尔的符号学理论的相关概念应用到文化产业研究的领域,游戏作为文化产业的重要组成部分,学者借以索绪尔符号学概念研究游戏中的文化符号。

二、游戏和叙述的关系

游戏学是在与叙述学的论战中发展起来的,激进的论战方式不仅是游戏学建制的一种策略,也是对将游戏视作传统叙述学固有观念的一次冲击。在宗争译恭扎罗·弗拉斯卡的《拟真还是叙述:游戏学导论》中将游戏与传统媒介用“拟真性”与“再现性”二词将二者不同的叙述结构区隔,阐明游戏学的诸中概念。在关萍萍译杰斯伯·尤尔的《游戏讲故事?—浅论游戏与叙事》中通过列举“游戏是叙事”以及“游戏不是叙事”的不同观点的讨论,认为游戏具有叙事的要素,并且与叙事共享结构性特征,同时游戏与叙事有着不能互相改编、游戏中的时间与叙事中的时间起的作用,以及游戏和玩家与读者与故事三方面有着不同,表明游戏可以产生叙事,但不以叙事为目的的观点。

张新军在《故事与游戏:走向数字叙事学》中,从诗学基础、体验模式、空间叙事以及审美追求四个层面对叙事和游戏进行区分,以此来思考游戏和叙事如何实现狮子媒介的艺术潜力。程丽蓉聚焦跨媒体叙事对重要符号叙述学理论挑战的探讨,主要集中在对“符号”定义的挑战、对叙事理论的挑战、对“编码—解码”理论的挑战以及对符号消费理论的挑战。宗争在《游戏(与体育)的广义叙述学理论基础》中从游戏文本的双重互动结构来理解游戏叙述文本的特点,以此建立游戏广义叙述学,同时将体育研究的成果和电子游戏研究融合,目的在建立更广泛且普适的游戏理论。

甘峰和李坤在《从文本分析到过程研究:数字叙事理论的生成与流变》中将数字叙事理论生成与发展划分为从一个“文本分析”到“过程研究”的进程,且任何具体的叙事理论若要彰显自身都离不开其根植的媒介平台,这也是叙事理论在当下的媒介环境中继续发挥生命力的关键。苏世昌在《兼容传统与后现代:论电子游戏艺术性的确认》中将文学叙事性、直观影像性和情感慰藉性定为电子游戏的传统艺术特征,将互动参与性和虚拟仿像性地定为电子游戏的后现代艺术特征,且传统艺术特征与后现代艺术特征是相互交融汇通在一起,共同呈现多彩的艺术奇观。

本章从各个角度论述游戏与叙述的关系,主要集中在什么是游戏,游戏是否“讲故事”以及游戏叙述特征是什么,各个学者也就各自的研究领域及思考给出了各自的答案。

三、游戏文化研究合集

蒋晓丽和贾瑞琪在《后互联网时代的传播游戏化及其表征—一种符号学视角》以符号学作为理论视角,从深层次探讨后互联网时代下传播的游戏化问题,在这一局面下,个体的主体性一是日益萌发,形成个性化与循环性助推意义再造 的游戏化传播的效果。诸葛达维在《游戏社群情感团结与文化认同的动力机制研究》中通过对仙剑游戏玩家社群研究发现“互动仪式—情感/情感能量—符号/符号资本—互动仪式”是游戏社群情感团结与文化认同的基本动力结构,这种结构不进有利于促进社会结构多元化,也有利于玩家个体社会化成长。

关萍萍在《试论网络游戏玩家的“游戏内传播”:格雷马斯方阵视角下的游戏价值论》中以格雷马斯方阵对网络游戏及玩家的“游戏内传播”行为进行分析,从中发现玩家在游戏过程中寻求的目标以及追寻目标中获得的满足感。李俊欣在《符号叙述学视角下的新闻游戏及其伦理反思》中论述了新闻游戏纪实与虚构结合的杂交叙述体现了新闻从“窄幅文化”走向“宽轴操作”,并且新闻文本叙述方式也从“经典叙述学”转变到“互动叙述学”,因此新闻媒体的意图传达在游戏叙述框架中面临客观性矛盾。

吴玲玲在《电子游戏审美研究的困境与游戏诗学的建构》中阐述了电子游戏审美所面临的理论上和概念伤的困境,并提出从形式主义诗学、类型诗学、文化诗学以及精神分析诗学四个方面来建构游戏诗学对这种困境进行突破。宗争在《射何以成道—游戏文化机制的符号学研究》中从射箭这项特殊的人类活动的形式范畴出发,通过符号学理论观察其内在机制,以此提供一条可资依凭的研究路径

任文和魏伟在《奇观体育与体育奇观:罗兰·巴尔特的体育观》中通过对体现罗兰·巴尔特体育观的作品列举,突出其奇观体育对符号学研究的贡献作用以及其体育观对后来的体育符号研究发挥着重要的引领作用。宗争在《游戏“沉迷”的文化符号学解读》中向读者阐述了什么是“沉迷”,游戏和沉迷以及人为什么沉迷,以此直面对电子游戏的“电子鸦片”“游戏成瘾”等污名化的指责。

在本章节中,读者可以看到各个学者从互动仪式、格雷马斯、新闻、射箭等等诸多角度与游戏进行耦合,拓宽读者知识面的同时也展现了游戏符号学所具有的极高研究价值。在游戏产业蓬勃发展的当下,对游戏学的研究以及游戏符号学的建构需要更多学者进一步的探索。此文集虽然涉猎范围广,但通过文献的收集与分类,更好的让读者再次认知游戏学,学习游戏符号学。