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黄琳浪评宗争《游戏学:符号叙述学研究》

作者:黄琳浪  来源:符号与传媒  浏览量:2026    2019-07-15 17:07:24

 廓清概念:铺垫游戏研究可能与可为

——评《游戏学:符号叙述学研究》

黄琳浪

简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中就预测未来是一个游戏化的社会,人们生活在游戏化的环境中,并在此环境下感受最大的成功。现如今,游戏成为人类社会中一种至关重要的活动,不仅是一种娱乐消遣活动,而且还强势植入新闻报道之中,充斥着我们生活的方方面面。虽然早在上古时期,游戏这种独立的文化现象就已经出现在学者和思想家的视野之中,但由于游戏的普遍性,使得研究者更多将其视为一种引证材料,缺乏对于游戏的独立研究。加之二十世纪五六十年代,游戏领域出现了两次重大的变革,一是体育竞赛从游戏中分离出来,这间接导致了游戏研究方向的变化以及游戏研究领域的分裂,游戏总体特征的相关研究较为匮乏;二是电子游戏产业的迅速发展,促使更多的人从技术角度关心游戏设计问题,而忽略了游戏中的人文精神。宗争的《游戏学:符号叙述学研究》一书,以“游戏总体”为研究对象进行系统的游戏研究,旨在弥合既往游戏研究分裂局面,给游戏领域的研究注入新的活力。

全书总共分为九章,旨在解决四方面的问题,首先是界定了争议颇多的游戏概念,并从符号学视角入手,构建游戏研究框架;其次廓清了游戏的外延与内涵,为研究游戏表意问题提供一种途径与思路;再次是研究游戏的叙述方式,以广义叙述学为理论起点,分析游戏的叙述性、叙述机制以及叙述语法;最后是在消费社会视阈下,运用游戏的符号叙述学理论批判“沉迷”游戏文化现象。

一、明确游戏定义

任何的研究都离不开对于研究对象的界定,因此游戏研究首先需要明确游戏定义,某种程度上,定义本身也决定了研究的切入点与立场。尽管游戏的历史十分的悠久,但几乎找不到一个能取得共识的游戏定义。既往定义游戏的方式主要有四种:一是本能起源说,将游戏看作是人类动物性的延伸,这种定义有着一定的普适性,却不能准确描述游戏所具有的一些特征。二是教化说,将游戏看作是一种教育方式,这种定义的局限在于将教育视为游戏活动的唯一作用,忽略了游戏的其他作用。三是愉悦/严肃说,将游戏看作是一种愉悦/严肃的活动,两种定义视野过于狭隘,仅是在游戏研究的某单一论域做出努力。四是种差说,利用游戏与其他活动的差异以及游戏活动内部的差异来确定研究对象,此定义有助于清晰阐明问题,但有效性难以保证。从各种关于游戏的定义可以看出,许多游戏的界定方式只是框定了游戏研究的思路,并没有给出真正的游戏定义。本书对于游戏的定义从纵向的时间维度和横向的游戏活动两个维度着手,将游戏定义为“游戏是受规则制约,拥有不确定结局,具有竞争性,虚而非伪的人类活动。”这一游戏定义不仅明确限定了游戏研究对象,而且也决定了游戏符号学的基本理论立场。

游戏学是一个庞大而复杂的研究对象,游戏研究需要有一个强大的理论工具来驾驭,符号学作为人文社会学科的公分母,有着极强的包容性,运用符号学的理论框架也是进行游戏研究最好的选择。但运用符号学理论分析和解读游戏首先需要解决的问题是“游戏是否是一个标准的符号文本”,这就需要看游戏是否满足符号文本所必须的两个条件。根据日常经验,我们不难发现游戏之中存在着大量的符号,比如棋牌游戏中不同样态的棋子表明不同的属性和特征,体育竞技中人的肢体成为具有表意功能的符号等,同时游戏中充满着各种由人经过编码设计出来的符号组合系统——规则,这也使得“规约性”成为游戏中符号的第一属性,游戏中的符号能够为多种组织者和接受者所理解和阐释,并具有明确的时间和意义向度,因此可以明确的说明游戏文本是非常典型的符号文本,运用符号学理论研究游戏具有可行性。不同于文学文本的稳定性,游戏符号文本的传播是一个双重编码和双重解码的过程,沿着这一研究思路和框架,作者创造性的提出游戏内文本和游戏文本的概念,并成为全文中最为重要的两个概念。所谓的游戏内文本,是在“游戏设计者”和“玩家”之间形成的第一级符号文本,主要包括游戏框架和游戏规则两个部分,它提供了不可任意变动的游戏框架,也提供给玩家自由书写的空间。游戏文本是在“玩家”和“观者”之间形成的第二级符号文本,是游戏实例的全部符号总和,囊括了玩家从参与游戏至游戏结束的全部过程中的全部细节。

二、廓清游戏外延与内涵

游戏表意问题的研究离不开“外延”和“内涵”这两方面,游戏符号文本的外延即是游戏活动的边界,是区别于其他人类活动的界线,根据游戏的定义,游戏的判定包含着人类活动、规则、竞争、虚而非伪和不确定的结局五要素,缺一不可。而内涵即是游戏进程中所展露出来的丰富意义,研究的是游戏符号文本的表意问题,为此需在区分内部表意层面、外部表意层面和内外部交互表意层面这三个不同的表意层面的基础上确立表意文本和文本接受者。内涵作为符号学的主要研究对象,理论上是无限的,遵循游戏符号学对于游戏内涵的研究路径,为我们拟出了游戏内涵问题未来探索的途径,包括:从游戏文本出发对游戏表意机制的探究、从游戏内文本出发对游戏类型划分机制的探究、从游戏伴随文本出发对游戏文本与伴随文本关系的探究。

三、游戏与叙述

对于游戏的叙述问题,作者以广义叙述学为理论起点,重申游戏文本与游戏内文本的概念,并分别论述游戏文本和游戏内文本两者能否叙述的问题。作者指出容纳了玩家全部热情、经历和行为的游戏文本,会展现出参与者独特的个性,此处的游戏文本具有叙述能力,同时也是由于游戏文本的叙述性,使得其他媒体可以对此叙述文本进行改写,比如报纸、杂志、广播、电视都可以运用自己的方式对体育竞赛进行报道。而对于构建游戏文本基础的游戏内文本,作者则明确指出其不能被叙述,但提供了叙述发生的可能性。因为游戏规则和游戏框架是游戏内文本的重要组成部分,但若没有游戏参与者的介入,叙述就无法成立,换言之,这也就意味着游戏内文本仅可以称之为“潜在叙述文本”。在证明游戏文本是叙述文本的基础上,作者进一步论述游戏的叙述机制,并将游戏叙述语法高度概括为互动叙述。

四、游戏沉迷文化研究的另类视角

游戏作为一种强势媒介,成瘾、暴力等社会问题一直引起广泛关注,作者从游戏自身的符号构成与参与者的符号身份两方面解读游戏文化现象是本书的亮点之一。关于沉迷游戏的文化现象,首先是游戏内文本必须有足够的容量,使得游戏能始终处于进行状态却难分胜负,能被一直玩下去,其次是游戏内文本有足够的弹性,在反复“阅读”和“书写”的情况下,能产生多样化的游戏文本,最后沉迷游戏文化现象与玩家的参与心理密不可分。沉迷游戏的文化现象与游戏所构筑的屏幕世界和虚拟世界有关,同时也与玩家在游戏中对自我身份的重构密切相关,全新的解答了游戏的沉迷问题。

“游戏离不开人的参与,人类的发展亦离不开游戏的作用。”宗争此书从符号叙述学的视野研究游戏学,提供了一个研究“游戏学”的合适的理论框架和研究语境,丰富了游戏学的理论成果,无论是对游戏学还是符号学而言都开拓了一种新的研究思路,并对这两门不断发展着的学科起到了重要的补充作用,是一本值得拜读的佳作。

 

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