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汤婷惠评宗争《游戏学:符号叙述学研究》

作者: 汤婷惠  来源:符号学论坛  浏览量:263    2024-03-01 21:37:34

 汤婷惠评宗争《游戏学:符号叙述学研究》

汤婷惠

《游戏学:符号叙述学研究》是一部双重意义上的开山之作。一方面,它将传统游戏(包括体育)和电子游戏结合起来,探讨它们作为游戏的共性,并试图建立一套有极高包容性度的游戏理论。另一方面,本书使用了符号学的方法开展研究,但并不只是将游戏作为分析对象,而是结合实际,对符号学的理论进行一定的修正和更新。正如作者所言,游戏符号学的建立,“亦能为符号学的自我完善提供滋养的能量”。

然而,建立一套新的理论,其难度可想而知。尽管作者在书中分享了许多真知灼见,却难免在某些观点上含糊其辞。除此之外,作者也清晰地认识到本书的理论“也许会被后来人推翻”,因为游戏自身本就是随着时代不断发展的,这也对游戏研究者们提出了更高的要求。作为读者的我们,需要带着学习和批判的心态来阅读此书。

一、寻找游戏定义

要建立一门新的理论,首先要廓清到底什么是研究对象。作者在全书的开篇即提到了维特根斯坦的观点:“游戏活动之间不存在共同的特征,因此也就无法用传统哲学‘本质主义’的思路对其进行归纳和研究。”维特根斯坦认为游戏无法定义,但作者显然持反对意见,并做出了大胆的尝试。该尝试的思路是:厘清现存的定义游戏的方式,借鉴较为可靠的方法,探讨游戏的词源,整理已有的定义,最后从中得出新的定义。

本书对游戏的定义为:“游戏是受规则制约,拥有不确定结局,具有竞争性,虚而非伪的人类活动。”附有:“判定一个活动属于游戏,其必须同时符合这五个条件,缺一不可。”该定义既摒弃了游戏之“本能起源说”的动物活动部分,还借鉴了“种差说”,将游戏活动与其他人类活动之间区别开来。

值得注意的是,该定义将游戏认作一种活动而非形式,强调人对游戏的参与。正是由于对人的执着,作者在后文对游戏的进一步研究中,才能提取出游戏的双重符号文本、互动性叙述等重要理论,和传统的游戏研究区别开来。与此同时,作者又强调在游戏的定义中避免因人而异的情形,因为我们的研究对象始终是游戏本身,而非游玩游戏的人。游戏研究的复杂之处,正是在于既要纵观全局,因为游戏不能脱离玩者而产生完整的意义,但又要避免并不属于游戏本身的因素对研究产生干扰。

回到定义本身。规则是区分“玩乐”与“游戏”的重要条件,是“人为制定的,也必须通过人的遵守或违反来得到体现”。竞争“必然会导致一个胜负明确的结果”,不确定的结局则指“因竞争而导致的胜负关系并不是预先给定的”。虚而非伪指“游戏框架制造的是一个虚拟的世界,但这个世界中却镶嵌着一个可信任的正解表意模式”。

规则和虚而非伪两点都是显而易见,但作者关于竞争和结局的讨论却由于时代的局限而不够严谨。作者认为“游戏中必须有竞争”,并且将竞争对象分为三类:实存的竞争者,虚拟的竞争者和自我。而竞争的结果则“总是保持着二元对立的态势……胜/负的二元分殊也会以其他的方式出现,譬如‘完成/没有完成’‘更好/更差’等”。特别强调,该竞争“是游戏本身的特性,而不是玩者参与游戏的心态”。这一论断对于绝大多数传统游戏和电子游戏而言都是成立的。然而就现在流行的模拟类游戏而言,其竞争的成分似乎难以言说,因为玩者可以做的,可能只是给奶牛挤奶而已。玩者不需要和奶牛对抗,并且牛奶的多少并没有任何虚拟或实际意义。游戏设计的初衷,本就是导向猎奇和无聊的。(来自游戏《挤奶模拟器》)自然而然地,对于该类游戏而言,也就没有最终的结局,更不提“胜负明确”的“二元对立”了。 

我们需要更正说法:游戏可以是没有结局的,可以是没有竞争的,它可以只是对生活片段的一种拟真,并且抛却与现实生活相关联的一切意义。竞争能够提高游戏的可玩性,但竞争缺失之时,意味着游戏真正成为了无忧无虑的伊甸园。

二、作为符号文本的游戏

游戏中蕴含着大量符号,电子游戏更是人为制造的纯符号,并且这些符号基本都是规约符。作者认为,游戏中存在着两级符号组织者和接收者:组织者有“游戏设计者”和“玩者”,接收者有“玩者”和“观者”。在此基础上,游戏符号文本在三者之间传递,形成了独一无二的“游戏文本的双重互动结构”——游戏设计者编码,形成游戏内文本,玩者接收文本并解码,与此同时通过游玩游戏进行再次编码,形成游戏文本,观者接收该最终文本并解码。

该双重互动结构,是作者提出的全新的游戏学理论,其中蕴含的符号学经典思想,给予了拆解游戏的新视角,并使得游戏的表意机制变得清晰可辨了。

首先看理论里的三种身份。“游戏设计者”是逻辑上的概念,指一切可以干预游戏框架和游戏规则的人。他可以是开发者,可以是Mod的创作者,也可以是对游戏提出的修改建议被采纳的玩家。“玩者”是游戏的参与者,在此特别需要与“游戏者”区分。“游戏者”指游戏设计者对假定参与者的设定,其本质是一个符号,而“玩者”是真实游玩游戏的人。“观者”是跳出游戏,以外在的视角观照游戏的人,而并不只是“观众”。在所有游戏中,至少都会存在一个观者,即玩者本身。但同一个人在两种身份下,所接收的文本、所采用的视角都是不同的。

再看理论中的两种文本。“游戏内文本”主要包括游戏框架和游戏规则。规则决定了游戏方法和胜负判定等关键因素,但在这之外,作者还注意到了另一个决定游戏进程、形成游戏文本的核心要素——游戏的框架,例如“对场地、设备、器械、环境、背景等的符号设定”。作者认为,“重视游戏框架的设计和意义的阐释是当今游戏文化的趋势……甚至取代了游戏规则,成为游戏的‘标出性’因素”。例如同样是射击游戏的《Apex》和《守望先锋》,基本规则大致相同,却由于不同的框架设计而带给玩者以截然不同的游戏体验。作者对游戏框架的剖析,将会使我们更方便地讨论游戏设计领域的相关问题。“游戏文本”“囊括了玩者从参与游戏至游戏结束地全部过程中的全部细节”,因此每一个“玩者”的每一次游玩过程都能够形成一个独一无二的游戏文本。作者认为,游戏文本的总体才应该是游戏学真正的研究对象。但实际情况是,由于游戏文本的动态发展,这个对象总是理想化的、不可全部触及的。但是,明确了游戏学的理想研究对象,将会使游戏研究者们有更加清晰的努力方向,而不再只拘泥于对游戏内文本的研究中。

三、游戏的外延与内涵

“对于游戏符号文本而言,它的‘外延’就是……游戏活动的边界,是游戏与其他人类活动之间的界限;而其‘内涵’则是游戏进程中所展露出来的丰富的意义。”作者在本书给出的定义基础之上,使用五个限制性条件来规定游戏的外延。

在此,作者特别以赌博为讨论对象,探讨其是否属于游戏,并认为赌博在竞争、目标、规则、人类活动上都符合要求,但在“虚而非伪”上难下定论。借由该案例,我们可以更深入地理解作者认知中的“虚而非伪”:玩者身份的“虚拟作假”,游戏内文本的“虚而非伪”,游戏效果“实而不真”。也即,玩者在游戏中需要承认并使用“游戏者”的身份;游戏世界与现实世界相区隔,在现实中为虚,但在游戏中为真;游戏的结果只具有符号价值,需要通过现实中的转换才能兑现为物质;游戏效果在游戏中成立但在现实中免责。

但在许多情况下的赌博中,游戏和现实直接建立了联系。作者提到,俄罗斯轮盘赌就直接以玩者的性命为赌注,游戏结果直接在现实中兑现,便不符合游戏效果“实而不真”这一条件。而吕底亚人赌博,只是为了消磨时间,因此可以被称作游戏。作者认为,判断赌博是否为游戏主要取决于两点:赌注是否对人的生活产生实质性影响,赌注兑现是直接兑现还是间接兑现。

至于游戏的内涵,首先要明晰游戏符号文本的表意机制。根据双重互动结构,作者将游戏表一分为了三个相互关联的层面:内部表意层面、外部表意层面和内外部交互表意层面。在内部表意层,作为文本接收者的玩者必须以游戏者的身份认同一切意义为真,游戏才能进行。在外部表意层,接收者为全部的观者,游戏文本被置于“人类活动全部文本的序列之中”,体现出游戏与其他活动的不同,也即,游戏只被看作游戏而已。交互表意层是游戏所独有的,能够模糊玩者、观者与其各自现实身份的关系。例如,足球队员在游戏结束后依然是足球队员(玩者)的身份,“无法迅速从游戏中撤离”。游戏文化研究中讨论的许多问题,与对表意层的理解混乱有关。例如青少年因游玩暴力游戏而在现实中模仿做出暴力行为,或许可以解释为内部表意层溢出到外部表意层。

关于内涵的讨论还有两个较为重要的方面。其一,作者采用符号学方法对游戏进行了分类:简单型“动作—意义”,对象型“[动作—对象]—意义”或“动作—[对象—意义]”,媒介型(利用媒介来呈现简单型或对象型)。作者认为,这些游戏“语法”的基础是“动元”,而这也是维特根斯坦所提出的游戏“家族相似性”的原因所在。其二,作者以少量的篇幅讨论了游戏的伴随文本问题,认为游戏“有意且必须借重和依靠伴随文本”,有时候,游戏的伴随文本意义甚至会超越游戏文本本身,最终成为独立地符号文本。作者认为,以上三个问题“基本上涵盖了对于游戏内涵问题未来探索的途径”。

四、游戏与叙述

游戏叙述学建立在广义叙述学之上,这意味着游戏叙述并非只是传统所理解的“讲故事”,而是,只要一个符号文本存在“人物的参与”和“情节”,就能够被视作叙述文本,就可以展开叙述。作者在此强调,本书的游戏叙述“一定是在具体的游戏活动中产生的”,而不仅仅是同以往游戏叙述研究一样,只看到游戏内文本的叙述性。

对于游戏内文本,作者认为顶多只是潜在叙述文本,必须经过玩者游玩,才能开展叙述。然而我们注意到,现在许多高成本制作的游戏中,都有大量电影式的剧情动画(又称过场动画)。以《荒野大镖客2:救赎》为例,如果将其中的剧情动画全部提取出来,即便没有玩者的存在,也依然能够构成完整的故事情节,展现丰满、立体的角色,从而达成电影式的叙述。因此,我们不得不对作者的观念提出质疑:难道游戏中不可能存在已经完整的叙述文本吗?

作者认为,游戏叙述的特殊性在于互动。互动是“信息的发送者和接收者同时兼具两个身份,互为对方的发送者(接收者),不断进行相互间信息传递的过程”,游戏是典型的互动活动,不仅体现在人和人之间,更常见于人机之间。而促使人机互动走向成熟的则是“任务”和“关卡”的出现,它使得人机互动有了更合理的理由,使游戏拥有了线性叙述的能力。

作者将游戏的互动叙述分为四个层次,“无论什么游戏,都拥有以下四个层次”。第一是预备层,它将游戏与现实世界区隔开来,玩者进入游戏,读取游戏内文本。第二是指令层,玩者游玩游戏,将游戏内文本转化为叙述文本,玩者的行为就蕴含在该叙述文本之中。在该层中,玩者往往会遇到一个次叙述者(在游戏中以第二人称口吻给出指令的人)。第三层为互动层,是玩者之间相互读取对方制造的叙述文本,通过互动形成新的文本。第四层是反馈层,观者读取文本,在一切结束之前,可以对叙述文本的形成施加影响。

作者在概括互动层时,只注意到了玩者与玩者之间的互动,而忽视了人机互动,并认为许多电子游戏中的只是“触发”而非“互动”,这使得该理论有了较大的局限性。毕竟存在大量优秀的单机游戏,玩者要么和电脑互动,要么放弃互动。此外,作者在对互动层的讨论中提及,许多游戏中“玩者所做的,只是‘动动鼠标看电影’而已”,“设计者……忽略了玩者对于‘改变事件’而非‘推进事件发展’的渴望”,因此游戏应当提升玩家对游戏发展的影响力,提高互动性。举一个极端的例子,知名的互动小说游戏《遇龙》,玩家只能在开篇选择“救主角”或者“不救主角”,其后便没有任何操纵剧情的机会。但是凭借着引人入胜的剧情,依然吸引了大批人购买游玩,仿佛读了一本视觉小说。在此,设计者更多是借用了游戏的形式,使得故事更好呈现。可见,依据设计者的目的和所处情形不同,互动性不一定是好游戏的关键构成。而就算在广受赞誉的《荒野大镖客2:救赎》中,玩家能做的也只是完成任务、推进剧情,不存在任何改变悲惨结局的可能,但反而是其不可改变性,使玩家更好地代入了主角的命运之中。

总而言之,可以从叙述和受述的角度划分出两个叙述层次:主叙述层和次叙述层。主叙述层的叙述者在逻辑上存在,在文本中隐身,会在次叙述层中寻找代理叙述者。游戏中的玩者都是次叙述层的受述者(游戏内文本)和叙述者(游戏文本)。观者既是次叙述层的受述者,又是主叙述层的受述者。该叙述结构也与前文所提到的双重互动结构紧密相关,遥相呼应。

五、结语

全书从游戏的概念出发,经由游戏的外延与内涵,游戏的叙述问题,最终落到游戏的文化研究。作为试图创立一门新的理论的尝试而言,所涉足的领域已经十分全面,当然,这不可不免地带来了论述较为浅显、逻辑不够严密等问题。在阅读此书后,我们最大的收获应当是作者借鉴符号学和广义叙述学,在重勘研究对象——游戏——后,提出的双重互动理论。该理论不仅应用于对游戏文本的解剖中,还进一步衍生为表意层的双重互动,互动叙述的双重结构理论等,可以说是本书一以贯之的核心思想,极有可能成为建立游戏符号学、游戏叙述学的一把钥匙。正如作者所言:“我们的工作是开启一种可能性……从这个意义上讲,工作才刚刚开始,而不是已经结束了。”

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