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游戏符号学的基础——“游戏文本”与“游戏表意”问题探索

作者:宗争  来源:《东方论丛》2011年第2期  浏览量:4417    2012-04-28 21:02:45

 

“游戏”是历史最为古老的人类活动之一,是迄今为止仍然活跃的、意义最为深远的人类活动,也是参与人数最多、影响力最大的人类活动之一。游戏作为人类社会一种不可或缺的娱乐形式和文化现象,已经被学术界纳入研究视野,从计算机理论、教育学、心理学、哲学、文化社会学等角度展开的游戏研究已经颇成气候,甚至学术界已然出现了专门以电子游戏为对象的研究——“游戏学”(Ludology)。
然而,无法厘清自己的研究对象——这一现象普遍存在于各种维度的游戏研究中。游戏首先是一种人类活动;其次,每种游戏都包含了固定的游戏形式,经由人类参与的游玩过程,形成了各具特色的游戏样态;并且,由于观看者的介入,许多游戏拥有了传播效果。我们不难发现,从宏观的游戏活动到具体的游戏过程,产生了诸多不同层面的文本。因而,我们要问:
 
一、游戏文本是什么?
 
我们将游戏研究者容易混淆的研究对象作了大致的梳理,通常,游玩事实、游戏文本、游戏规则易被混为一谈。出现这一问题的原因可想而知,游戏既是一种需要主体参与的活动,又是拥有明确规则的形式,从不同的定义和角度对游戏进行分析,必然会有对游戏文本不同的划分方法。我将游戏定义为有规则的、指向不确定结局的、虚拟作假的竞争活动。[1]由此,我们可以对游戏文本进行规定和划分。对于游戏活动而言,大致可以分为这样几个层面:
1. 游玩事实:游戏者参与游戏活动的具体事实。对于游戏者而言,游戏过程往往是不完整的,如棋类游戏允许游戏者投子认输;在体育比赛中,除有机会争夺冠亚季军的名列前茅者,其他竞技者均被淘汰出局;而对于电子游戏而言,玩家可以随时退出游戏甚至删除游戏程序……每个参与游戏的主体都能构成一个游玩事实,因此,游玩事实因人而异,对于游戏胜利者而言,它是相对完整的;而对于失败者来说,它是破碎的、不完整的,只是整个游戏过程某个片段的呈现。游玩事实说明,游戏具有竞争性与偶然性的特征。但作为游戏研究的对象性样本,游玩事实因其易变性并不适宜,只能作为辅助的材料。
2. 游戏文本:游戏文本就是全部游戏事实之合集,它包含了完整或不完整的游戏事实,是游戏形式的具体展示之合集。但是,游戏文本并不是从具体的游戏者出发(因为同一游戏的参与者可能会很多),而是从完整的游戏形式出发所作的定义。游戏文本不是对一个游戏者玩耍游戏的经历的记录,而是所有游戏者(包括中途退出者)无数次地玩耍游戏的事实总和。游戏文本包含了所有的游玩事实,它承认游戏展示方式和结果的多种可能性,其关注点在于完整的游戏活动形式。
需要注意的是,一个没有人参与/玩的游戏,绝对称不上一个游戏,游戏文本的概念本身就包含了游戏者的参与和活动。与文学阅读不同,游戏者不是一个固定文本的阅读者,而是游戏文本的一个有机因素,他直接参与了游戏文本最终状态的形成。
狭义上的游戏文本包含了:游戏者的行动(这一点在智力游戏研究中经常被忽视,但在电子游戏研究中作为“交互行为”屡屡被提及)、游戏规则、游戏进程以及游戏结果/效果(如胜负、体育竞技获得的荣誉和奖励、赌博游戏所赢取的钱物等)。
通常,游戏文本是通过其他媒介进行或具体或抽象的记录的,如棋类游戏的“棋谱”,竞技体育比赛的影像资料等,但这些记录也只是部分地展现了游戏,是残缺的游戏文本。世界杯、奥运会之所以会吸引数以亿计的观众,就是因为它们将即时性的游戏文本展示给观众看。在观看者的角度上,一场足球比赛与一场他从未看过的电影没有本质的区别,结局都是未知的;但对于游戏者来说,与演员不同,他们的参与没有事先写好的剧本,绝对不是“表演”,游戏的结局对于他们来讲是开放的。
与文学或戏剧文本不同,除了少数具有观赏性的竞技游戏,如足球、拳击比赛等,大多数游戏文本并不需要“读者”,除了游戏者自己也许会回顾自己的游戏经历外(而且只能是游戏后回顾,在游戏中审视游戏,其实“阅读”的只是游戏内文本),游戏研究者可能是最标准的游戏文本读者。
3. 游戏内文本:如果说游戏研究者“阅读”的是游戏文本,那么游戏中的游戏者“阅读”的是什么?
首先,游戏通过规则等将游戏参与者设定为符号构成,继而取用或改造这些符号构成,形成“游戏者”这一符号身份。因而,“游戏者”不是一个有血有肉的组成,它指代的是一种特殊的身份。人参与游戏,就是一个自愿被符号化,并继而以符号化的身份在一定规则的指引下运作的过程。而参与者阅读和遵守游戏规则,就是一个将自己符号化为“游戏者”的过程。
游戏者“阅读”的是什么呢?
相比读者或观众,游戏者更类似于导演与演员的混合体,他/她是推动游戏行进的具体执行者,能够左右游戏的最终结果。因而,在游戏文本中,游戏者是不可或缺的一部分。而在具体的文本分析中,游戏者的动作则是非常直接的符号,只有通过这一转换(动作符号),游戏才可能进行下去。游戏者进入游戏场景,遵循游戏规则而进入游戏进程,在这一过程中,游戏者首先阅读的是游戏规则,他同意将自己的部分行为作为符号整合进游戏文本,继而他阅读的是“游戏者”(包括他自己和所有的参与者)的行为及其产生的效果,而在电子游戏中,游戏者还可能会进一步阅读游戏场景、游戏中的叙述等。游戏内文本即是所有这些相关文本的集合。
游戏内文本是游戏文本的一部分,它决定了游戏进程和游戏展开的样态。引入这一新的概念主要是针对电子游戏研究中混乱的局面。
我们发现,传统游戏的内文本是非常简单的,在很大程度上,它们的“内文本”是由游戏规则构成的,我们以棋类游戏为例,不管我们使用何种材质的棋子,只要标明了具体的名称,我们就可以进行对弈,甚至还可以不依靠棋盘、棋子来下“盲棋”。不过,规则在这些游戏中大都是隐藏的,是以口授或书面的方式预先给定,游戏者必须在熟悉游戏规则后方可参与游戏。
在当下的部分电子游戏中,游戏内文本的形成则没有那么简单。
首先,规则不再是形成游戏内文本的最重要因素。在许多电子游戏中,规则是伴随着游戏进程逐步呈现的,如大型网络游戏《魔兽世界》中,玩家进入游戏后,游戏才会提示玩家如何进行操作,如何完成游戏中给定的任务等。规则是游戏“虚拟作假”最重要的因素之一,明确的规则就是告知参与者:你即将进入一个与你所在的世界不同的世界,你要遵守不同的法则!简言之,电子游戏容许游戏者在游戏过程中逐渐熟悉游戏规则,而传统游戏则要求游戏者在掌握规则之后才能进行游戏。因而,游戏规则不再是形成游戏内文本的唯一因素,而只是因素之一。
当今的大型电子游戏一般都由专业的游戏公司出品,游戏作为产品拥有独立的产权,必须具有不可替代性。游戏公司在制作游戏时除了对游戏规则进行数字化的设定,还有专门的部门负责书写游戏脚本或剧本,简言之,就是为新游戏设定独特的叙述背景,使之具有不可复制的叙述内容。如经典的RPGRole Play Game)游戏《暗黑破坏神》系列、《仙剑奇侠传》系列、大型网络游戏《魔兽世界》,都具有史诗般的游戏故事背景。然而,游戏剧本毕竟不同于电影剧本,游戏剧本只是设定游戏场景、故事背景、角色关系等,游戏者在游戏中扮演重要的角色,在某些推动游戏情节发展的地方,他必须作出选择。角色的行为直接影响游戏进程,游戏者参与游戏就是同时“阅读”和制造游戏内文本的过程,游戏剧本在游戏中数字化、影像化的具体呈现也会形成游戏内文本。在总体上,电子游戏内文本的丰富性,是传统游戏不可比拟的。
对于同一游戏来说,游戏内文本具有相对的稳定性,尤其是电子单机游戏中,“任务”的设置是推动游戏进程的关键因素,无论玩家在相互衔接的“任务”之间选择什么样的方式游玩(他可以疯狂地挑战游戏中的怪兽,以此来获取“经验值”,也可以在游戏世界中四处游逛,观看“风景”),他最终要将游戏进行下去,因而,只要游戏者决定将游戏进行到底,完成“任务”,那么,不同游戏者游玩同一游戏所形成的“内文本”可能大同小异。这也是许多研究者试图使用电影理论来阐释游戏的一个原因。
那么,电子游戏是否只是电影的“影子”呢?
游戏学的创立者恭扎罗·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)也曾对此问题进行申辩,他认为,游戏不是“叙事”而是“拟真”,以此来反驳将游戏与文学、电影混为一谈的观点。事实上,如果我们简化对游戏内文本的叙述,游戏看起来可能会索然无味,无非是某人取胜而另一些人失败而已。游戏不同于电影的地方恰恰在于,取胜的不总是一个人,一个人不能永远取胜,而在电影或戏剧中,哈姆雷特的父亲总是要被毒死,倘若他死而复生为自己报仇,那就是另外一出戏了。之所以会出现将游戏与戏剧、电影混同,正是将游戏内文本当作游戏文本审视的结果。
4. 游戏元文本:关于游戏文本的文本就是游戏元文本。游戏测评、游戏攻略、游戏评论等皆是游戏元文本。如同流行书籍上的“腰封”(经常宣传此书由某某人推荐),电影上映之前诸多媒体和电影评论人的“造势”活动,电子游戏的元文本也通常是在游戏发售之前预先给出的,先由专业的游戏玩家或游戏网站给出游戏测评,继而玩家才会选择是否购买该游戏。
 
二、游戏文本何以是个符号文本?
 
赵毅衡先生曾指出,“符号文本”的判定需满足如下两个条件:“1. 一些符号被组织进一个符号组合中。2. 此符号链可以被接受者理解为具有合一的时间和意义向度。”[2]游戏完全符合这两个条件。
首先,游戏是游戏设计者(对于很多传统游戏而言,其设计者是谁已经无从考证,并且对于大多数游戏而言,游戏设计者并非一人,但这不妨碍我们从逻辑上以此来设定游戏文本的编码者)将多种符号锚定在具体形式上的结果。以国际象棋为例,可能会得到一个非常具有启发性的结论。国际象棋的棋子通常雕刻出马头、皇冠等样态,以此来表明不同的棋子具有不同的“值”。符号学家皮尔斯将符号分为三种:像似符号(Icon)、指示符号(Index),以及规约符号(Symbol[3]。从棋子形态及其被规定的运行方式(“马走日、象斜行、车直行”)来看,它们似乎是像似符号,但我们同时又会有这样的疑问:倘若是像似,为何“王”如此“谨小慎微”(“王”每步限走一格)而“后”却“横行霸道”(“后”是威力最大的子)?我们很难得到满意的解释。退一步讲,假如不用具体雕刻的棋子,只标识出棋子的名称,也并不影响棋手对弈。事实上,棋子的形态并不是规则的一部分,对棋子的“值”的规定才是规则使然。
前文提到游戏规则,如我们所能见到的游戏规则几乎都是标准的“规约符号”,规则(规定的是棋子的意义和运行)是游戏设计者强制编码的产物。中国象棋也有以动物或器物来命名的棋子,但棋子的“值”和运行方式皆是规则设计的产物,也许起初它们是作为“像似符号”登上历史舞台的,但如今,其像似性已经所剩无几。既然是“规约”,就体现着编码者的意图,游戏规则最大的特点就是力求规则的公平,确保参与者都有取胜的机会,因而,在今天,游戏规则的设计大都交给了计算机,凭借其精密的运算来实现各种游戏角色之间的平衡。象棋中不同的棋子称谓和运行规则是保证象棋游戏正常运行的关键因素,是非常鲜明的符号例证。
其次,游戏可以被审视、理解,游戏形式可以被移植、模仿。荷兰人约翰·赫伊津哈的著作《游戏的人》认为,游戏先于人类文明产生,故而并不是具体文化的表征。作为一种与原始生产生活活动并生的人类活动,游戏直接或间接推动了人类文明的产生和发展,诸多论证都表明,游戏对于法律、艺术、哲学、宗教等的发展成熟都具有不可替代的重要作用。众多关于游戏或藉游戏以进行的阐述都间接说明,游戏能够被理解,并且可以得到诸多阐释。
 
三、游戏表意吗?
 
基于此,我们称,游戏是个符号文本。既然是符号文本,就必然涉及到表意问题。一般来说,对于一个符号表意过程,存在着三种“意义”:发送者的“意图意义”,符号文本携带的“文本意义”和接受者的“解释意义”[4]
严格来说,游戏文本并没有所谓的意义“发送者”,游戏是需要主体参与的活动,同一游戏若由不同的游戏者来参与,其形态可能大相径庭,比如足球比赛中就存在所谓的巴西足球风格、荷兰足球风格和德国足球风格,没有人可以预先设定游戏的具体形态。游戏的特殊之处在于,游戏者也参与了游戏文本的形成。不过,我们可以说,游戏设计者是游戏文本“底本”的制造者,同一游戏,无论怎么变,总要遵循游戏最初的规则设定,因而,游戏设计者对于游戏文本的形成最有发言权,在这个意义上可以被看作意义的“发送者”。
对于那些流传已久的游戏,其游戏设计者已无从考证,只能从文献记载中窥知其“意图意义”。柏拉图在《法篇》中假托“雅典人”之口说:“我们要在玩游戏中度过我们的一生……由此获得上苍的恩宠,并且在我们不得不与敌人战斗时,驱逐敌人和征服敌人。”[5]由此,他明确指出游戏的设计意图是为了培养对共同体或城邦有益的人才,通过游戏竞技的方式锻炼身心,“既有利于国家又有利于家庭”[6]。我们也不难看出,古希腊的各种竞技体育游戏在设计上与格斗、战争关系密切。
中国象棋也是一例,如北宋晁补之在《广象戏格·序》中写道:“象戏兵戏也,黄帝之战驱猛兽以为阵;象,兽之雄也,故戏兵以象戏名之”[7]。中国象棋的起源是演练兵法,因而才有“车、马、炮”等作战单位的设计。
值得庆幸的是,今天我们能够十分清楚地知晓游戏的设计者是谁——电子游戏开发公司就是游戏意图意义的发送者,尤其是一些小游戏,几乎完全出自一两个人之手,他们对自己的“作品”拥有绝对的发言权。但出于对产品的保护和营销上的策略,游戏上市出品之前,开发公司总是讳莫如深。
2009?2010年最炙手可热的小游戏《植物人大战小僵尸》的制作者John Vechey在接受媒体采访时说:“这是一个关于僵尸的游戏,但都是些笨笨的卡通僵尸,所以不会有恐怖的感觉”,“做这个游戏只是出于个人喜好而已。我不会把游戏设计看得过于严肃,但也不会随意迎合玩家的低级趣味。所以当我开始创作《植物大战僵尸》时,我确定它能在主题和趣味上达到真正的平衡。在游戏中你能拥有这些娇媚的植物,但僵尸的存在能使整个游戏画面不会过于甜蜜。”[8]显然,他对这一游戏文本的解释相当简单明确,这是个以打僵尸为主题的小游戏,创作它就是“个人喜好”。
游戏文本自身能否表意,或者说携带着比较明确的文本意义呢?我们只能在一些特殊的游戏上看到游戏自身表意的例子。如广告游戏、军事模拟游戏、驾驶模拟游戏等。在这些例子中,游戏被赋予了明确的意图,这些意图首先是游戏设计者赋予的,其次在游戏中也有明确的体现,成为游戏的“文本意义”。不过,在这类游戏中,文本意义是否能够抵达游戏者呢?值得怀疑。军事模拟游戏本意是用来训练士兵团队作战的,但一旦流入寻常百姓家,就变成了纯粹的娱乐消遣,文本意义不再有效。而一个普通人可能一辈子都没有机会开飞机,他去玩耍模拟飞行驾驶游戏,也就只能说是体验一下冲上云霄的感觉。游戏的文本意义究竟为何?恐怕很难说清楚。
文本意义最终还要看接收者的态度。游戏文本的接收者是谁?前文已经有所提示,游戏者只是“游戏内文本”的接收者,游戏者本身就参与了游戏文本的构成,而研究者才是游戏文本的真正解读者。首先,存在大量游戏研究文献这一事实即表明,游戏文本存在意义,只是意义太过庞杂,无法使用统一的口径去解读。事实上,这正是游戏研究的意义所在。其次,“所有的符号文本,都是文本与伴随文本的结合体。”[9]对游戏文本的阐释无法回避各种“伴随文本”的携带意义,故而,从历史、文化批评、社会学、软件设计等多个角度进行的游戏研究均有其特殊的意义。
综上所述,我们可以这么说,游戏文本自身很难明确表意,从皮尔斯的“符号三元原则”来看,游戏文本并没有十分明确的“符号对象”的意义向度,但却提供了几乎无所不包的“解释项”。由此,游戏学研究才可以无止境地延续下去。而以符号学对游戏文本进行穿透,其意义首先在于对这一状况进行梳理和廓清,以期规范有效地解读游戏意义。
 
  
 
为何我要用很长的篇幅对游戏文本为何进行阐述呢?在游戏研究领域,长期存在着对游玩事实、游戏文本、游戏内文本的混用。大部分的电子游戏研究者同时也是游戏设计者和玩家,他们会以游戏者的角度来审视整个游戏,因而,他们所解读的更多的是“游戏内文本”,而与此同时,研究者又常常会跳出游戏,对“游戏文本”进行审视,如对人机交互方式提出见解。两种论述杂糅,这无疑使得论述变得极为混乱。使用符号学理论重新廓清游戏可以让我们认清研究的不同维度,清晰明确地解决这一问题。
显然,游戏符号学拥有强大的理论优势,此文只是“小荷才露尖尖角”而已。
 
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[1] 参见拙作《游戏概念的符号学探索》,略有改动,载《中外文化与文论》2011年第20辑。
[2][4][9] 赵毅衡:《符号学原理与推演》,43、50、141页,南京:南京大学出版社,2011。
[3] Charles S. Peirce, Logic as Semiotics: The Theory of Signs, in Rober E. Innis, ed. Semiotics: An Introductory Anthology, Indiana University Press, 1985, pp.9—19.
[5][6] 柏拉图:《柏拉图全集》第三卷,王晓朝译,561、552页,北京:人民出版社,2003。
[7] 马端临:《文献通考》卷二二九,经籍五六,杂艺术,1833页,北京:商务印书馆,2006。
[8] 引自:http://www.gamersky.com/news/201103/171881.shtml.
 
 
 
宗争  四川大学文学与新闻学院符号学-传媒学研究中心 邮编:610064 
 
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