周韵淞评施畅《故事世界的兴起:数字时代的跨媒介叙事》
周韵淞
从古至今,人类社群对故事的渴求就从未中断过——从岩壁上的狩猎图到陶器上的图纹,从教堂壁画到书中文字,从报纸新闻到银幕影像,可以说故事贯穿了人类发展的全过程,也正是对故事的反复叙述和续写,人类社群才能够在时间维度上把握自身的存在。在数智时代,虽然科学成为了引领社会发展的主要学科,但是对于大众来说,科学之外纷繁的故事世界才是更具有日常性、趣味性和意义的存在。施畅在《故事世界的兴起:数字时代的跨媒介叙事》(下简称为“《故事世界的兴起》”)一书中,研究的“故事世界”正是充盈于人类社群之中的文化产物,它不建构具体的科学物,但是却以意义增殖的形式伴随着大众的闲暇时光(在短视频急速发展的当下,甚至已经转变为见缝插针式的分分秒秒)。通过对数字时代故事世界的研究与认识,有助于读者从文化角度透视故事世界对数字时代文娱生活的影响。同时,对文化产业从业者而言,了解故事世界的发展历史、探究故事世界的存在模态,以及明了将故事世界以跨媒介形态转化为实体经济的具体方式,同样具有现实意义。
一、 跨媒介叙事的学术源流
在《故事世界的兴起》一书中,作者详尽梳理文献,为读者勾勒出了“跨媒介叙事”(Transmedia Storytelling)的学术谱系。相较于那些历经了长久发展和讨论的学术议题,“跨媒介叙事”是一个较为年轻的学术概念,它在2003年由麻省理工学院比较媒体研究项目主人亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出。该研究的两本核心著作是《文本盗猎者:电视迷与参与式文化》和《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》。
詹金斯提出的“跨媒介叙事”概念具有开创意义,很快引起了学界讨论,作为一项学术研究,“跨媒介叙事”概念被许多学者进行扩延,于是“跨虚构”(Transfictionality)、“跨平台”(Cross-Media)、“多媒体”(Multimedia)、“深媒体”(Deep Media)等概念相继出现。围绕“跨媒介叙事”概念延伸出的“概念星云”,在丰富“跨媒介叙事”的研究范畴和理论内涵同时,也存在着对概念本体的误读。在著作中,作者通过对比研究的方式,对跨媒介叙事与叙事学、跨媒介叙事与改编、跨媒介叙事与互文性三组概念进行了区分,指出跨媒介叙事具有的空间属性与媒介属性,并在此基础上,引入了可扩展性、故事世界、文本盗猎与游牧三个新的媒介特征。书中通过具体案例,切入到当代影视文化、粉丝文化、网络文化等诸多文化圈层,勾勒出在各式媒介分立的当下,浮现并串联诸媒介于真实界面之上的故事世界。
《故事世界的兴起》对概念源流的梳理,可以发现学界早已注意到数字时代多媒介发展下的叙事变革,并对其可能发展的方式、方向都做出合理推论。从学理层面而言,“跨媒介叙事”的提出,旨在强调数字时代多媒介的叙述形式并非是并驾齐驱式的,故事的发展并不依赖于一个媒介的叙事加上另一个媒介的叙事,而是呈现出跨越性的姿态。在跨媒介过程中,故事世界可以延伸、变形、融合,甚至与原初版本发生冲突,是“1+1>2”的叙事效果。跨媒介叙事的过程同样是去中心化的过程,那种理想中非特定视角下的宏大“世界”概念或“宇宙”概念,正是显现于数字时代的跨媒介叙事之中。
二、 数字时代跨媒介叙事的多重特性
通过对《故事世界的兴起》的学习,可以发现数字时代的跨媒介叙事研究是一个具有前沿性的社会科学议题。“数字时代”、“跨媒介”、“叙事”三个关键词的组合,让它们区别于传统叙述学研究和媒介研究,其原因有以下三点:
首先,技术性是数字时代跨媒介叙事研究的基础与背景。数字时代是一个当下所有人正在经历的时代,是一个处于进行时的时代,以互联网为代表的数字技术开启了该时代的技术变革,但是该时代会终结于何处却尚未可知。在技术奇点时代,跨媒介叙事研究特性之一显现于“媒介-技术”层面,不妨回顾一下科幻电影《头号玩家》(Ready Player One)或是《失控玩家》(Free Guy)中为观众塑造的未来技术图景——通过AR、VR、MR等设备,将玩家自身形象投射在赛博空间之中,不同玩家在跨媒介过程中可以转化自身形象,从而实现跨越现实的虚拟界面层面的交流。当然,随着技术发展,科幻电影的技术图景也逐步转化为现实技术,在《故事世界的兴起》中,作者详尽地研究了虚拟化技术发展的历程,发现人类社群对虚拟化的渴求有着历时脉络,从文字到图像到电影,再到各式沉浸式设备,故事世界逐渐从想象中实体化,介入到生活之中,成为人类精神生活不可或缺的一部分。
其次,文化性是数字时代跨媒介叙事研究的核心要点。如前文所说,故事世界作为一种文化界面,呈现出跨媒介、跨圈层的特性。2024年暑假档热映电影《异人之下》,该作品的原著是由米二创作的漫画作品《一人之下》,在2023年被改编为了电视剧版本的《异人之下》,而在2024年暑假又以电影形式被乌尔善导演搬上银幕。不难发现,从漫画原著到电视剧版,再到电影版,《异人之下》在不同媒介所展现出的不同特性,已经不能用简单的“改编”来概括。不同版本的创作主导者为了凸显媒介形式的独特性,都将故事进行了技术层面的优化,从而呈现出作品的理想状态。在国外的艺术实践中,跨媒介叙事的使用已然成为文化资本的一部分,从不同材质的作品到主题公园,再到各种手办藏品,故事世界与真实世界已然紧密融合。在跨媒介过程中,不同媒介对应了不同的文化圈层,出现了即便是依据同一原著改编,但是剧版粉丝与电影版粉丝相互“掐架”的文化现象,这些文化现象为了跨媒介叙事研究提供现实层面的价值。
最后,融合化是数字时代跨媒介叙事研究的未来发展。在《故事世界的兴起》中,作者研究的“跨媒介”并不是单纯指从一个媒介到另一个媒介的过程,相反此处的“跨”更像是在媒体之间的绵延:故事生成于一个媒介,它跨越至另一媒介时发生了形态上的异变,但同时又保留了原媒介上的本体状态,最后新媒介与旧媒介呈现出了各自独立又相互融合的故事世界,书中将此总结为“共通、混合与转化”。一个故事正是在跨媒介的基础上,产生具有异、同特质的类版本,从而激发故事扩展成为故事世界的潜力。随着媒介更新,以电子游戏、数字艺术、虚拟现实、互动装置等为代表的新媒介,更新着传统跨媒介叙事的方式,如何将这些新媒介纳入到了跨媒介叙事之中成为了值得思考的问题。在书中作者以“电影化游戏”与“游戏化电影”两个个案研究,对该问题进行了阐释,指出两个媒介在相互跨越的过程中,也会因为各自媒介特质的不同,从而延展出不同的跨媒介叙事模式。
三、 当代中国的跨媒介叙事体系构建
跨媒介叙事是数字时代尤为重要的大众文化现象,是认知当代文化的切口之一,但跨媒介叙事的现实意义显然并不停留于现象层面,它已深入文化产业,成为当下文化产业发展与扩张的重要手段。以华特迪士尼公司为例,“迪士尼”这个符号所代表的并不仅仅只是电影产业(当然电影作品是支撑该符号意义的重要一环),它还包含了迪士尼乐园、周边商品、流媒体平台等等。迪士尼的启示在于,不同媒介界面都能够成为某个故事宇宙不断拓展的载体。譬如乔治·卢卡斯导演的《星球大战》一经播出,就受到了观众广泛喜欢,为了使得该IP能够保持长久生命力,迪士尼公司除了在银幕上进行前传、续集、外传的拍摄(最近一部是2019年上映的《星球大战9:天行者崛起》),还在其他媒介界面进行“星战”宇宙的无限扩张:在迪士尼乐园中,游客真切地进入到电影场景,近距离接触电影道具、角色,甚至还能体验一场紧张刺激的战舰飞行;在周边商店中,玩具、手办、配饰、服装等等,将银幕上的虚幻符号实体化,银幕上的欲望投射现在只需要消费就能获得;在近几年上大力发展的流媒体平台上,“星战”宇宙则以剧集方式呈现出分散式扩散,一旦出现爆款剧集,就继续投资拍摄该故事。以上案例,吻合了《故事世界的兴起》中对跨媒介叙事特性的总结,即“可扩展性”和“叙事吸引力”。
以“星战”宇宙为代表的跨媒介叙事还有很多,这些跨媒介叙事最终都以IP形式被总结提炼。于中国当下文化产业而言,IP化是尤为重要的,因为一旦消费群体接受了某一个IP,将他们视为文化符号,就意味着该IP已经产生文化黏性,会有消费者为之买单。在《故事世界的兴起》中,作者总结了中国文化产业对跨媒介叙事的实践历程,对“三体”宇宙的科幻跨媒介叙事,侠客江湖的武侠跨媒介叙事、盗墓寻宝的探险跨界叙事、宫斗权谋的后宫题材跨媒介叙事四个方面细致分析和总体。通过研究,可以看到中国文化社群与外国文化社群的喜好有着较大差异,中国的悠久历史与前沿科技都蕴含着诸多具有中国特色的故事世界,而这些故事世界一旦展开,就会构建出形成当代中国的跨媒介叙事体系,从而促进当代中国文化产业的蓬勃发展。
总结
从学术视角来看,《故事世界的兴起》的论述思路尤为清晰,从理论切入到研究对象的凸显,到形式层面的提炼,再到现实意义的总结,该书都进行了详尽阐释,为读者勾勒出了数字时代的跨媒介叙事研究的发展现状和前沿视野。从文化产业从业者的视角来看,《故事世界的兴起》强调的跨媒介思维,已是当下文化产业的必要技能,文化产业要做大做强,单单依靠一个媒介的传播已是远远不够的,多媒介界面构成的整体故事宇宙才能深度进入到文化社群之中,成为具有生命力和影响力的作品。