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数字游戏中的玩家主体性研究

作者:李俊欣  来源:符号学论坛  浏览量:605    2024-10-11 17:38:10

数字游戏中的玩家主体性研究

主持人:李俊欣

 

数字游戏既是一种娱乐媒介,一个狂欢的虚拟空间,同时也是一种关乎人类存在的文化形式,一个玩家自我展演的“生命舞台”。作为“第九艺术”的数字游戏,正在不断地塑造着新一代人的精神结构。在游戏世界中,玩家可以成为家喻户晓的“足球明星”,沉浸于军事战争的“血腥盛宴”;上一秒扮演施咒的“女巫”,下一秒成为流浪街头的“难民”。玩家可以在冰冻荒地、热带雨林、地下城市之间来往穿梭,与自己竞赛,与NPC成为朋友,与其他玩家展开协作或对抗。

数字游戏不同于其他传播媒介的根本性特征在于,它为玩家提供了充分的机会去建构和发展其主体性。数字游戏世界中的玩家主体性可以被理解为一种媒介接受方式,它代表着玩家与文本、设计者,以及玩家之间的交流、互动和意义创造的过程和结果。玩家主体性建构的路径主要涵括四个方面:一是以符号化身为再现身体和“过渡客体”,在自我“同一性”和“他者分离性”之关系框架中延伸和投射主体自我,建立行动的“个体主体性”;二是通过主体间行动结构之“互嵌”与“想象性他者”之观望,完成“个体展演”,在“交互主体性”中建立和完善“符号自我”,建立起主体间“共在”关系;三是通过对符号、对象与概念的共造和共享,形成统一的群体行动意识,同时也在偏向性的符号“采择”和“占有”过程中形成群间区隔,建立群体主体性身份,创造游戏世界的“社会/文化现实”;四是在“即时性”与“间接性”的斗争式反馈中,通过意见汇聚,生成携带话语权的群体力量,形成“抵抗”数字资本的权利主体。

此外,数字游戏世界中主动/被动之关系悖论,亦揭示出玩家主体性问题之“动态性”“临时性”和“复杂性”。进入游戏,意味着身体的参与,但正如约翰·菲斯克指出的那样,过分的专注会使主体在社会中建构的自我及其社会关系丧失。玩家的主体性是一种有限的主体性,同时也是一种虚拟的主体性。玩家建立的符号文本和寻求的身份认同,是规训、同化、反噬玩家自我意识与行动实践的异己力量。数字游戏通过暴力“正当化”的“超真实”符号环境、程序与算法的修辞规训,将玩家悬置于“玩乐回路”中,构成媒介反驯的系统逻辑。玩家以符号劳动为典型的自我驱动,在隐形的“数字工厂”中主动从事符号和文本的生产,形成“媒介依存”的社会症候。探究数字游戏中的主体性问题,旨在寻求处于游戏反讽时代的演进出路,使主体在游戏世界中获得真正意义上的“自由”和“解放”。

 

 

相关论文:

李俊欣:《数字游戏玩家主体性建构的符号互动研究》,《国际新闻界》,2024年第7

李俊欣:《反向驯化、符号劳动与媒介依存症:数字游戏世界中的玩家主体性悖论》,《学习与实践》,2024年第7

陆正兰,李俊欣:《论游戏表意的四体演进:一个符号修辞学分析》,《现代传播(中国传媒大学学报)》,2021年第2

陆正兰,李俊欣:《从“理性的人”到“游戏的人”:游戏的意义理论研究》,《江西师范大学学报(哲学社会科学版)》,2020年第5

姜宇辉:《庞大宇宙中的小小梦魇——暗黑生态与电子游戏的噩梦诗学》,《文艺理论研究》,2022年第3

姜宇辉:《玩是谦恭,不是解放——作为控制、反制与自制的电子游戏》,《探索与争鸣》,2019年第4期。

蓝江:《数码身体、拟-生命与游戏生态学——游戏中的玩家-角色辩证法》,《探索与争鸣》,2019年第4期。

蓝江:《宁芙化身体与异托邦:电子游戏世代的存在哲学》,《文艺研究》,2021年第8期。

刘涛曹锐:《程序修辞游戏研究的修辞学范式》,《新闻界》,2021年第1期。

宗争《游戏叙述原理研究——以体育竞赛与电子游戏的叙述形态为例》,《四川大学学报(哲学社会科学版)》,2016年第1期。

Balkin, J.Virtual liberty: Freedom to design and freedom to play in virtual worlds. Virginia Law Review, 2004(8). 

Cohen, J.Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences with media characters. Mass Communication and Society, 2001(3).

Scriven, P. The phenomenology of the “other” in computer game worlds. Games and Culture, 2018(2).

Waskul, D.D.,& Lust, M.Role-playing and playing roles: The person, player, and persona in fantasy role-playing. Symbolic Interaction, 2004(3).

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