数字游戏中的玩家主体性研究
主持人:李俊欣
数字游戏既是一种娱乐媒介,一个狂欢的虚拟空间,同时也是一种关乎人类存在的文化形式,一个玩家自我展演的“生命舞台”。作为“第九艺术”的数字游戏,正在不断地塑造着新一代人的精神结构。在游戏世界中,玩家可以成为家喻户晓的“足球明星”,沉浸于军事战争的“血腥盛宴”;上一秒扮演施咒的“女巫”,下一秒成为流浪街头的“难民”。玩家可以在冰冻荒地、热带雨林、地下城市之间来往穿梭,与自己竞赛,与NPC成为朋友,与其他玩家展开协作或对抗。
数字游戏不同于其他传播媒介的根本性特征在于,它为玩家提供了充分的机会去建构和发展其主体性。数字游戏世界中的玩家主体性可以被理解为一种媒介接受方式,它代表着玩家与文本、设计者,以及玩家之间的交流、互动和意义创造的过程和结果。玩家主体性建构的路径主要涵括四个方面:一是以符号化身为再现身体和“过渡客体”,在自我“同一性”和“他者分离性”之关系框架中延伸和投射主体自我,建立行动的“个体主体性”;二是通过主体间行动结构之“互嵌”与“想象性他者”之观望,完成“个体展演”,在“交互主体性”中建立和完善“符号自我”,建立起主体间“共在”关系;三是通过对符号、对象与概念的共造和共享,形成统一的群体行动意识,同时也在偏向性的符号“采择”和“占有”过程中形成群间区隔,建立群体主体性身份,创造游戏世界的“社会/文化现实”;四是在“即时性”与“间接性”的斗争式反馈中,通过意见汇聚,生成携带话语权的群体力量,形成“抵抗”数字资本的权利主体。
此外,数字游戏世界中主动/被动之关系悖论,亦揭示出玩家主体性问题之“动态性”“临时性”和“复杂性”。进入游戏,意味着身体的参与,但正如约翰·菲斯克指出的那样,过分的专注会使主体在社会中建构的自我及其社会关系丧失。玩家的主体性是一种有限的主体性,同时也是一种虚拟的主体性。玩家建立的符号文本和寻求的身份认同,是规训、同化、反噬玩家自我意识与行动实践的异己力量。数字游戏通过暴力“正当化”的“超真实”符号环境、程序与算法的修辞规训,将玩家悬置于“玩乐回路”中,构成媒介反驯的系统逻辑。玩家以符号劳动为典型的自我驱动,在隐形的“数字工厂”中主动从事符号和文本的生产,形成“媒介依存”的社会症候。探究数字游戏中的主体性问题,旨在寻求处于游戏反讽时代的演进出路,使主体在游戏世界中获得真正意义上的“自由”和“解放”。
相关论文:
李俊欣:《数字游戏玩家主体性建构的符号互动研究》,《国际新闻界》,2024年第7期。
李俊欣:《反向驯化、符号劳动与媒介依存症:数字游戏世界中的玩家主体性悖论》,《学习与实践》,2024年第7期。
陆正兰,李俊欣:《论游戏表意的四体演进:一个符号修辞学分析》,《现代传播(中国传媒大学学报)》,2021年第2期。
陆正兰,李俊欣:《从“理性的人”到“游戏的人”:游戏的意义理论研究》,《江西师范大学学报(哲学社会科学版)》,2020年第5期。
姜宇辉:《庞大宇宙中的小小梦魇——暗黑生态与电子游戏的噩梦诗学》,《文艺理论研究》,2022年第3期。
姜宇辉:《“玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》,《探索与争鸣》,2019年第4期。
蓝江:《数码身体、拟-生命与游戏生态学——游戏中的玩家-角色辩证法》,《探索与争鸣》,2019年第4期。
蓝江:《宁芙化身体与异托邦:电子游戏世代的存在哲学》,《文艺研究》,2021年第8期。
刘涛,曹锐:《程序修辞:游戏研究的修辞学范式》,《新闻界》,2021年第1期。
宗争:《游戏叙述原理研究——以体育竞赛与电子游戏的叙述形态为例》,《四川大学学报(哲学社会科学版)》,2016年第1期。
Scriven, P. The phenomenology of the “other” in computer game worlds. Games and Culture, 2018(2).