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易书棋评施畅《故事世界的兴起:数字时代的跨媒介叙事》

作者:易书棋  来源:符号与传媒  浏览量:1144    2024-12-11 13:08:53

 易书棋评施畅《故事世界的兴起:数字时代的跨媒介叙事》

易书棋

有关叙事的研究在文学领域早已有之,而跨媒介叙事打开了媒介的新视角,不同于注重单个故事文本与结构的叙事研究,亨利·詹金斯所开创的跨媒介叙事理论在接续前人研究的基础上,将目光投向了数字时代下文化工业生产方式的改变,更多地考量不同媒介上指向同一故事世界的文本间关联,以及粉丝参与的文本盗猎与游牧,可以说这是一个面向文化生产实践而诞生的理论。

试图将跨媒介叙事理论同数字化进程相结合,他在本书中对跨媒介叙事理论做了详细的学术界定与概念辨析,从技术、媒介、文化三个层面讨论了跨媒介叙事在数字时代所呈现出的三重理论转向,并在此基础上探讨了中国科幻、修仙、权谋等跨媒介叙事体系的建立何以展开,最后展望了跨媒介叙事的研究进路及理论关切。

一、共世性根基:从故事叙述到故事世界搭建

在首章将跨媒介叙事理论同叙事学、改编和互文性做了概念辨析,以此厘清这些理论间的研究传统、研究旨趣和研究路径上的分别,指出跨媒介叙事的理论创新之处。“跨媒介叙事”的概念雏形最早可追溯至1992年亨利·詹金斯(Henry Jenkins)的《文本盗猎者:电视迷与参与式文化》一书,至2003年,时任麻省理工学院比较媒体研究项目主任的詹金斯才正式提出了“跨媒介叙事”(Transmedia Storytelling)这一概念,而其在2006年出版的《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》一书则对跨媒介叙事理论框架做出了初步的探索总结,这两本著作也被视为跨媒介叙事的核心理论著作。

詹金斯所强调的跨媒介叙事是散布于多个平台上的故事以其媒介擅长的形式作出贡献,同时这些故事又是系统的、协同的,而非重复的叙述,在故事的讲述中,消费者热衷于参与和迁徙,并主动制造故事内容间新的关联,詹金斯将黑客帝国视作这一理论的绝佳实践范例,漫画、电影、游戏……黑客帝国系列的故事在不同媒介上不断被延伸和演绎,粉丝也乐于参与其中,对故事细节、世界线的其他可能性、人物设定等方面不断挖掘,吸纳或抛弃原文本的内容,制造新的故事内容,并在各媒介上以适合的形式将其传播,主动成为詹金斯所言的文本盗猎者与游牧者。

跨媒介叙事一度成为业界热捧的理论,其在文化工业中不断的成功实例逐渐引起学界对其理论的深入探讨。以特许经营权为核心的文化生产方式的转变是数字时代下跨媒介研究所面临的新挑战,而这也是詹金斯的跨媒介叙事理论的独特性所在。特许经营权的存在保障了版权在法律层面的商业合法运营,也使得IP改编成为当下文化工业生产的重要部分。传媒从业者的文化生产思路从强媒介针对性、独立叙述的原创作品,走向复制、改编和迭代的版权作品,这是迎合资本主义市场逻辑的文化生产实践,但更应从跨媒介的故事创造和意义生产去考察这种大众文化现象。

瑞安在《跨媒介的故事世界:朝向媒介意识的叙事学》一书中将跨媒介叙事的研究视角从故事讲述(storytelling)引向故事世界(storyworlds),这也是畅在本书中所指出的跨媒介叙事的理论基础——“共世性”。版权售卖的核心就是对共同故事世界的建构与扩充,而这个建构的主体不再局限于作者本人,粉丝也成为参与主体,共同扩展这个故事世界的边界。共世性的指出将詹金斯的跨媒介叙事理论视野与研究对象划分得更加清晰,也将其与叙事学的相关理论分流开来,让研究者对意义构筑的探讨不停留于单个文本的分析,而是注重对共同的故事世界的探讨。

二、数字时代的理论转向:三重问题域

在梳理了跨媒介叙事的理论体系后,畅提出了虚拟媒介、幻想世界和复魅文化这三大问题域,并尝试从技术、媒介和文化三个层面来探讨跨媒介叙事理论如何回应数字时代跨媒介研究面临的新挑战,他将跨媒介叙事在此情境下的理论转向总结为技术虚拟化、媒介融合化和文化复魅化,以此回应前文所提及的三重问题域。

首先,对技术因素的考量不仅是跨媒介叙事的基础研究问题,更是其重要理论背景。数字时代下飞速发展的科学技术不仅带来物质生活的变化,更深刻地影响着“媒介-技术”的关系。畅对跨媒介叙事的虚拟化历史作了详尽回顾,并针对增强现实(AR)和虚拟现实(VR)两项技术作了深入探讨,以此展望虚拟技术的未来发展方向。人类对虚拟世界的追求持续存在着,而虚拟技术一步步从装置、中介向潜能、世界逐步迈进,幻想世界的崛起与幻境的制造不再是空中楼阁,用户可以借助混合现实(MR)等技术将自己的形象投射到赛博空间中,投射后的形象可以实现跨媒介的转换和虚拟界面交流。故事世界正经由技术的进步,逐渐实体化,与现实生活产生互动,这是一种全新的幻想空间的出现,并正在改变传统的叙事模式,为跨媒介叙事提供了新的可能性与挑战。

其次,媒介融合化是数字时代跨媒介叙事研究的要点之一,这种融合化不仅体现在故事内容本身的跨媒介传播,更在于不同媒介形态间的故事整合与互动,以及在此基础上所形成的内在统一的、意义丰富的共同故事世界。畅对跨媒介叙事的方法论进行了讨论,以电影为例阐述了跨媒介的故事世界建构何以成为可能,并详细论述了电影化游戏和游戏化电影的案例,对不同媒介间相互影响及协同创造的跨媒介叙事模式作出解读。比如蜘蛛侠系列作品,从最初的漫画原著,到电视剧改编、电影的多版本呈现、游戏的出品,在这个媒介融合化过程中,故事既保留了原媒介的状态,又在其他不同媒介上吸纳其媒介特性而产生新的形态变化,这种共通、混合与转化”使故事世界得到延伸、扩充和融合,创造出更好的叙事效果。

最后,文化的复魅是跨媒介叙事的文化批评的重点,更是其故事世界的根基所在。虚拟技术的发展推动了幻想世界向现实世界的入侵,界限的模糊召回了在现代社会中失落已久的迷魅,施畅将这种文化的“复魅”视作对现代“祛魅”社会的不满和对幻想重临的渴望。马克斯·韦伯认为,理性和科学技术的发展抹去了世界神秘的、人性的、意义丰裕的面纱,身处其中的人面对冰冷的、理性的、精于计算和控制的现代性社会。幻想的兴起则是复魅的信号,这与故事世界密切相关,可扩展的故事世界充满幻想,其建构与扩展都可以脱离现实束缚,迈入神话想象、道德价值和时空再造中,体验超现实的冒险与意义创造,这是故事世界的参与构建者借此逃离现代性的疲惫与失落,追求幻想世界中意义重拾和人生体验的反抗,这也提供了读者理解数字时代跨媒介叙事的文化意义的新视角。

三、跨媒介叙事的体系建立:现实与幻想的博弈

施畅在全书终章对中国跨媒介叙事体系的构建做了探讨,将目光从理论研究转向文化实践,以个案研究切入详细讨论了三体宇宙、仙侠江湖、权谋后宫等跨媒介叙事体系的建立,在这种体系下,现实世界与幻想世界的叠印关系透过文化的复魅出现,人们主动参与、积极寻找并解读其中的故事细节与价值,自行参与架构这一体系所指向的复魅空间,这既是一种对快节奏生活和高度理性化世界的逃避策略,也是人们透过复魅空间对现实投射的期待与希冀。

这种现实与幻想的博弈正是人们欲望与反抗的体现,复魅空间不仅仅作为幻想故事的存在地,更是大众新旧世界观的对抗与融合,以及对更加丰富和多元的生活体验的渴望。比如,以甄嬛传为代表的权谋后宫的跨媒介叙事体系,甄嬛所处的紫禁城后宫以及甘露寺两个故事地就分别指向着皇权谋算与失势逆袭的幻想,女性在历史中话语的失权带来宫斗的故事世界构筑,加入封建等级制度以及权力体系中的女性以情爱和谋算作为斗争武器,周旋于其他妃嫔、皇帝和太后之间,而被陷害致使权力旁落的甘露寺世界,则包含着女性对于纯粹美好爱情的追求,以及重夺权力和地位的逆袭幻想,这段平淡清苦的日子最终转回后宫斗争,显示了对于身处权力漩涡之外的个体的能力有限的哀叹,更彰显了人们心中对于权力和地位重要性的认可。

四、总结

施畅的《故事世界的兴起:数字时代的跨媒介叙事》对跨媒介叙事的理论体系做了详细梳理,并结合文化产业的实例探索分析了跨媒介叙事体系的建立。全书论述思路清晰,逻辑严密且引据详实,从理论源流、核心概念辨析到数字时代下的理论转向、文化实践中的意义表达,书中都作出了详尽阐述。本书不仅为读者提供了清晰的跨媒介叙事理论的脉络图谱,更对跨媒介叙事理论做了有益的学术讨论及边界拓展。

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