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游戏概念的符号学探索

作者:宗争  来源:《中外文化与文论》  浏览量:3468    2011-05-24 22:03:35

游戏概念的符号学探索

       ——“游戏符号学”的基础

 
 
【内容提要】“游戏”是历史最为古老的人类活动之一,游戏作为一种不可或缺的文化现象,已经被学术界纳入研究视野,从计算机理论、教育学、心理学、文化批评等角度展开的游戏研究已经颇成气候,专门以游戏为对象的“游戏学”(Ludology)已经出现。然而,在理论界,却长期没有一个学界认可的游戏概念,这些研究的基础备受质疑。本文梳理了“游戏”定义的三种主要方式,并对作为文本的游戏进行了系统的形式分析,利用符号学的基本原理和方法,最终通过论证为“游戏”这一概念找到了一个合理的形式定义,为游戏符号学构建一个切实的基础。
一.游戏之名
“游戏”也许是历史最为久远,同时也是最具生命力的人类活动形式之一,时至今日,电子游戏毫无疑问是世界上最为繁荣的产业之一。然而,至今仍无人能将“游戏”这概念说清楚,无人能给予“游戏”一个恰当的定义,这本身就是个耐人寻味的现象。游戏、游戏性、玩耍、竞技、娱乐等往往被混淆在一起,具体的游戏样态和游戏的本质、特性、游戏效果和影响常被统而观之,混为一谈。甚至,在我们日常的语汇中,我们也可以称“文学”为“文字游戏”,称“哲学”和“科学”为“思维游戏”。由此,“游戏”变成了一个无所不包的概念,同时也意味着它已经变成了一个空洞异常的词。能否为“游戏”下定义,是游戏研究的第一步,也是至关重要的一步。
孩童玩耍、棋牌、竞技体育、电子游戏、我们已然有了许多“公认”的游戏,是否可以根据它们的共有特征整理出一个差强人意的定义来呢?答案可能令人失望,至今我仍未看到一个可以将各种游戏形式一网打尽的定义。我们不妨先从游戏既有的一些定义和界定入手,根据现有的资料,至少可以梳理出三种规定游戏的方式:本能起源说、寓教于乐说、特征说。
 
起源说
游戏的“本能起源说”将游戏看作人类动物性的延伸,游戏是人类的某种本能(例如模仿)驱使之下的活动方式。换言之,动物的某些行为也可以被看作游戏,如动物同类之间的撕咬扭打,也可视为游戏。
游戏是动物进行自我锻炼的方式,“游戏增加了动物个体和动物物种的生存机会。”[①]这种模式试图从生态学和动物行为学的角度对人类游戏活动进行界定。专门研究猕猴行为的彼得·雷诺兹提出将游戏看成是“模拟行为”。[②]这里的模拟,主要指动物在“游戏”的过程中不断学习今后可能展开的求偶行为、攻击行为、防御行为等。
“模拟”的确是游戏的一个重要特质,我们熟悉的竞技体育中,很多项目都来自于对人类进攻、防御、劳动行为的模拟,如拳击、铁饼、标枪、举重等。而当下时兴的电子游戏,在分类中亦有Simulation Game(生活模拟游戏)一项。
然而,是否所有的游戏都可以用本能行为中的“模拟”活动来定义呢?恐怕不行,以“模拟”来定义游戏必须为探寻游戏的“深层意义”,并非所有的游戏都能够轻易地显现其人类学之源,且游戏形式在此处变得非常模糊:一个孩子不停地举起一个重物是否也是一种游戏?痛苦的身体历练和愉快的游戏如何区分?在此可以借用“新批评”派一个重要的理论术语“意图谬见”(intentional fallacy),我们可以说,“起源说”实际上是将游戏“与其产生过程相混淆”[③]
 
效果说
“凡是对儿童的游戏做出具体规定的地方,就能保证儿童总是以相同的方式做相同的游戏,从中得到快乐……如果不规定儿童的游戏类型,不依据游戏的情况或所使用的玩具来确定判断游戏好坏的标准”,[④]那么,年轻人的性格将会有不良的改变,我们古老的习俗会被藐视。[⑤]以上这段话出自柏拉图《法篇》第七卷,篇中“雅典人”阐述了幼儿教育的形式和功能。众所周知,第七卷以“论教育”为主,基本展示了柏拉图本人的思想。
在柏拉图看来,游戏是教育的一部分,绝不是随随便便的娱乐活动,必须给予规范和督导。游戏的目的在于:“使我们所有男孩和女孩顺利地成长,既温和又勇敢”[⑥]而最终成为所谓“共同体”或城邦的有益人才,“既有利于国家又有利于家庭”[⑦]。而对游戏的内容和形式他都做了严格的规定:“一类是身体方面的教养,与身体有关;另一类是音乐,旨在心灵的卓越。身体的教养又可分为两个部分:跳舞和摔跤。”[⑧]游戏须对身心有益,并且服膺于神性的召唤。在此处,柏拉图并未否定有其它游戏样态的存在,但是那些游戏都是有害的,对游戏进行规定,就是要剔除和禁止这些有害的游戏。
柏拉图为我们留下了一种很重要的定义游戏的方式,即将游戏视为一种教育方式,由此一来,游戏就拥有了存在的实在意义和具体价值,简言之,游戏活动成为了一个功能体,其功能或最终目的服从于一个城邦或共同体的意识形态。在此,我们亦可以借用“新批评”派一个重要的理论术语“感受谬见”(affective fallacy),我们可以说,“教化说”实际上是效果论或功能论,就是将游戏“与其结果相混淆”[⑨],即混淆游戏本身与游戏所可能产生的效果。
谁都不能否认,教育是游戏活动的一个重要效果,但并不是唯一的效果,用教育来定义游戏,显然有所偏颇,如此一来,许多无法产生积极的正面影响甚至带有负面影响的“游戏”,如赌博之类,就要被“教化论”踢出游戏领域。教化论在现今的游戏研究中仍颇具生命力,大多数游戏研究都是从儿童心理学或教育学的角度展开的,如凯瑟琳·贾维的《游戏》一书。
 
特征说
任何一种有关游戏的描述都无法回避游戏的这样一个特性,即游戏带给人的愉悦(fun)感受。毋庸置疑,游戏会引起快感,当然,这种愉悦感可能来自于游戏过程本身的娱乐性、抑或是来自游戏可能获取的胜利结果。总之,游戏是一种娱乐形式,或者说,任何一种能够引起愉悦的行为方式皆可称为游戏。
由此我们看到游戏扩大了它的领地,文学艺术因其“无功利”性和“愉悦”性均被纳入了“游戏”领域。与此同时,另一种从游戏特质出发定义游戏的方式凸显出来,即认为游戏作为一种文化现象,具有高度的严肃性,在社会生活中起着举足轻重的作用,甚至规范和引导了当今文化的生成和发展,除了上文提到的文学艺术,游戏与法律、战争、哲学也都有着密切的起承关系。[⑩]如此看来,游戏本身的范畴就不再重要了,它已经融入了各种文化样态之中,换言之,各种文化样态中均有“游戏性”,而游戏与其特性(游戏性)混淆在一起,最终在此界定下,游戏成为了一个无边界的大杂烩。
 
二、作为形式的游戏
如何界定“游戏”才是行之有效的?对游戏三种界定方法的梳理已然让我们看到了三条歧路。既然从游戏的起源、效果、性质入手的界定均有缺憾,那么,我们只剩下为数不多的几条路可供选择了。笔者认为,从游戏形式入手对游戏进行界定的方式是可行的。
100年前,瑞士语言学家费尔迪南·德·索绪尔在日内瓦大学讲授普通语言学,在他的课上,他不止一次地使用“棋局”作为例证,来说明语言系统共时性/历时性的内在二重性:“在我们所能设想的一切比拟中,最能说明问题的莫过于把语言的运行比之于下棋。两者都使我们面临价值的系统,亲自看到它们的变化。”[11]在此,索绪尔借用游戏形式来阐明语言学问题。而明确提出“语言游戏论”(Sprachspiele)的则是哲学家路德维希·维特根斯坦。当然,维特根斯坦所使用的游戏(Spiel)一词与我们今天所论述的“游戏”有所不同。他的“语言游戏”概念指的是“孩子刚开始使用词语时的语言方式”等“原始语言”形式,“还将把语言和活动——那些和语言编织成一篇的活动——所组成的整体称作‘语言游戏’。”[12]“语言游戏”提出了很多重要的观点,均值得我们在游戏研究中借鉴:如游戏无本质,但具有“家族相似性”;游戏要遵守规则等。而借“语言游戏”,他试图阐明语言的述说是一种生动的“生活形式”活动,哲学研究不应在僵化的语言中寻找意义实体,而应转向社会活动中“活”的语言,真正实现哲学的“语言学转向”。
上个世纪六十年代,维也纳学派哲学家古斯塔夫·贝格曼在《逻辑与实在》一书中提出“语言学转向”(The Linguistic Turn)一词,后理查德·罗蒂又在其文集《语言学转向——哲学方法论》中再次使用了这个说法。二位学者归纳了二十世纪初以来哲学界的新动向——在哲学研究中渗入语言分析。推进“语言学转向”的代表人物有英美逻辑分析哲学的弗雷格与罗素,新康德主义的哲学家卡西勒、狄尔泰等。
经由“语言学转向”,文学、文化研究也走入了一个新纪元。索绪尔、维特根斯坦曾利用游戏模型来解决语言学问题,我们完全可以反其道而行,使用形式理论来研究游戏问题。
我们首先要确定游戏文本的范畴。游戏在西文中有多种表述方式,最常见的是play和game,这两个词均可表示“游戏”,但在我们常见的短语play a game中,play更倾向于代表“玩耍”,而game一词更倾向于表示有规则的游戏。显然,我们在此所要研究的并不是play,并不是各种有意识无意识的娱乐行为,而是具有确定形式的Game。
“这是个游戏,是游戏……我们一起玩,玩游戏必须守规则,男人一边,女人另一边,还有军人,他们主持游戏,很厉害,谁一犯错,谁就要回家去,即是说,你要很小心,但你赢,你就会得到奖品……这是俩真正的坦克。”这段台词来自罗伯托·贝尼尼自编自导自演的电影《美丽人生》。这部令人心碎的电影描述了二战期间,小男孩乔舒亚与父亲圭多因其犹太人身份被纳粹关进了集中营,圭多为了避免儿子心灵受到伤害,向乔舒亚编织了一个“美丽的谎言”,声称在集中营的囚禁生活是一场游戏,如果根据规则坚持到底,会获得奖励。这是个很好的游戏形式范本,其中包含了游戏形式的几个重要因素:游戏者、游戏态度、游戏规则及程序、游戏结果。
 
游戏者
在此,我强调的是,游戏不仅仅是游戏规则构成的一个形式,它是综合了多种因素的形式结构,而在具体的游戏研究中,很多研究者忘记这一点,游戏者就是经常被忽略的一个重要因素,尤其在电子游戏中。我们很容易区分小说、戏剧和电影的受众是谁,小说的受众就是读者,戏剧和电影的受众就是观众。然而,谁是阅读游戏文本的人?如果不假思索地回答是游戏玩家,那就错了。在游戏中,游戏者也是文本因素之一,是建构游戏的人,没有游戏者,游戏就不能称其为游戏。索绪尔也曾提到过,“下棋的人有意移动棋子,使它对整个系统发生影响”[13]。棋手是游戏的操控者,是游戏主体,棋子的变化均有赖于棋手的操作,这是个主动行为,展现了棋手的思路和个性。我们在具体的游戏研究中,就不得不关注游戏媒介与人的“交互”关系,譬如在电子游戏中,人通过手指的触动,向计算机发送指令,继而在计算机上转化为游戏的进程和场景变化。尤其在更为高级的网络游戏中,游戏玩家可以与其它玩家交流互动,形成独立的游戏人物人格,创造“第二世界”,游戏者作为社会人/游戏人的二重性,对游戏性研究具有决定性的意义。
 
游戏态度
是否因为游戏渗入了太多复杂的“人”的因素就不能被有效读解了呢?并非如此。在很大程度上,游戏态度是判断一项娱乐活动是否是“游戏”的标准。我们不妨参考一下中国古代对于“游戏”一词的理解,《坛经·顿渐品》:“普见化身,不离自性,即得自在神通,游戏三昧,是名见性。”苏轼在《答参寥书》之二中提到过:“老师年纪不少,尚留情诗句字画间,为儿戏事耶?然此回示诗超然,真游戏三昧也。”明代文学家袁宗道在《论留侯邺侯?迹》也使用过“游戏”一词:“要之,两公盖神仙游戏人世者也,非浊骨能几也。”
在中国古代的诗文中,“游戏”多指一种超然世外、玩世不恭的人生态度。而这恰恰是人们在具体游戏时所选择的一种立场或姿态。当然,我们在此处要论述的“游戏态度”并非指个人的意念、观念、价值取向,而是一种形式力量,即“虚拟作假”。“所有的游戏都要求游戏者了解,正在做的这件事和它看上去要表现的不是一回事。正是这种不真实的态度使游戏的后果减轻:其结果是使游戏得以成为游戏。”[14]
游戏是一个“作假”形式,首先,游戏所制造的世界一定是虚假的,与真实世界相对应;其次,游戏者在游戏之中的身份一定与现实生活中的身份有所差距。我们可以轻易地举出各种“虚拟作假”的游戏例证,如索绪尔经常提及的下棋,棋局是对战局的模拟,制造了一个抽象的战争世界,游戏者在游戏中扮演排兵布阵的将领角色,这是典型的“虚拟作假”。又譬如足球比赛,也是模拟了一个抽象的战争世界,游戏者在游戏中扮演各种角色,依靠团队协作配合夺取胜利。
可以看到,“坐实”的行为不能被纳入游戏之中,如健身行为,具有实际目的、且并没有制造一个虚拟的游戏环境,而相对应的,竞技体育项目,制造了一个虚拟的竞争环境(比赛选手之间在赛事之外并没有竞争关系),可以称为是一种游戏形式。由此,我们就将许多活动划出了游戏之外,如前文所说的文学(“文字游戏”)、科学和哲学(“思维游戏”)等均不能被称为“游戏”。
 
游戏规则(程序)
作为具有确定形式的游戏,游戏规则是必不可少的。清晰、简洁、易于理解的规则保证了游戏的顺利进行,同时,规则也是建构游戏世界的重要依据。游戏规则可能十分可笑,但因为有“虚拟作假”的游戏态度的支撑,只要你进入游戏,就不能嘲笑游戏规则。游戏规则参与了“游戏内文本”的设定。在这里,我创造了“游戏内文本”(inner text)这个概念,我们规定了游戏文本是集合了游戏者、游戏态度、游戏规则和游戏结果的一个集合概念,那么,当我们在单单指称游戏程序以及游戏结果所构成的文本形态时,如字谜、棋谱、大型电子游戏的“剧本”时,就缺乏一个合适的术语,而这样一种文本形态正是大部分游戏研究的著作研究的对象。
因而,我使用“游戏内文本”这一概念来定义这一游戏文本的重要片段。如果说游戏文本的读解者即是游戏研究者,那么玩家/游戏者则是“游戏内文本”的阅读者或者说参与者,“游戏文本”是个变动文本或曰“开放文本”(艾柯语),而“游戏内文本”却具有相对的确定性。
 
游戏结果
大型网络游戏诞生之前,可能没有哪个游戏是可以玩一辈子的,游戏似乎一定要有个结局,不是你死就是我活。网游的出现可能颠覆了我们对游戏的认识,一个游戏很可能持续几十年甚至上百年。游戏研究者Roger Cailois曾将游戏划分为嬉玩(paidia)与竞玩(ludus)两种,这是对游戏的经典分类法。嬉玩与竞玩的区别似乎在于规则的有无。然而,游戏学的创始者Frasca却认为,“嬉玩与竞玩之间的区别在于后者遵循的规则定义了谁是赢家谁是输家,而前者并没有。”[15]换言之,嬉玩也有自己的目标,只是没有一条明显的规则来定义它而已。
具有“竞玩”性质的游戏(所有的竞玩游戏和一部分嬉玩游戏)都有一个共同的特点,那就是结局的开放性和不确定性。对标准的竞玩游戏来说,结局简单:只有胜负的二元逻辑,胜负之分与游戏结束存在必然联系。这里存在两种模式:假设游戏双方所获得的游戏量值分别为X、Y(多人游戏与此模式相似),一、游戏目标总量一定,游戏时间不定,当X>Y时,游戏结束,X的占有者获胜;二、游戏目标总量不定,游戏时间一定,当游戏时间结束时,X>Y,则X的占有者获胜。每个游戏者均有胜利的机会,这是游戏得以进行的前提。
而对于嬉玩来说,情况可能大不相同,嬉玩没有竞争者,不提供具体的获胜目标,旨在引导游戏者自己的兴趣。但并非全部嬉玩游戏都没有竞争意识,很多看似是嬉玩的游戏将竞争内化为游戏者的阶段性自我实现,并会提示游戏者选择适当的方式促成最后的成功。如Frasca提及的模拟经营类游戏《模拟人生》、《模拟城市》等,游戏者以“步进”的方式建造城市中的各种机构,满足虚拟城市发展的需要,体验当“上帝”的感觉,玩家倘若选择坐以待毙,游戏会逐渐走向结束,换言之,你的“无为”能使你在这场模拟游戏中失败。
笔者认为,嬉玩与竞玩的分类法具有一定的随意性,也没有十分明确的形式定义,Frasca提到的嬉玩游戏例子虽然缺乏实存的竞争者,但仍是有目标的,目的仍在于取得自我实现的阶段性胜利,仍是一种“竞玩”,只不过竞争的对象转向了自己。大量的单机电子游戏,如《俄罗斯方块》、《吃豆人》等看似属于一个人的“嬉玩”,但它们普遍以“任务”的完成作为促使玩家进行下去的动力,仍是有规则、有明确竞争目的的。因而,很多被判定为“嬉玩”的游戏形式需要重新划分,归于“竞玩”类别之下。从另一方面讲,“嬉玩”可以将很多非游戏形式包裹进去,如文学创作、戏剧表演等,显然这是不符合实际的。纯粹的“嬉玩”是“玩”,而非“游戏”。因此,我们不得不抛弃这种分类法,另寻他途。
游戏必有竞争性,其竞争的对象有三:一是实存的竞争者,如对弈的双方、足球比赛的参赛球队、电子游戏网络对战的参与者等;二是虚拟的竞争者,或曰“假想敌”,现代电子计算机技术能够集合大量游戏内文本数据虚拟出游戏者,如单机电子对战游戏中的“敌方”;三是以自我为竞争对象,将自己的能力极限作为挑战的对象,以超越自我为目的。众多“必定失败”的电子游戏多是将自我作为竞争对象的。
大型网游集合了以上三种竞争对象,在“游戏内文本”的意义上构建了一个庞大的游戏载体,只要游戏者愿意参与,具有永远持续下去的可能性。然而,从“游戏文本”的意义上来说,一旦游戏者选择停止游戏,游戏即宣告结束,这是两种角度分析的不同,不可混淆。
 
 
三、结论:游戏是什么?
 
综上所述,我们可以根据游戏文本在如上几个环节上的限定暂时归纳出一个定义:游戏是指向不确定结局的、有规则的虚拟作假形式。游戏必定有具体的形态,无形式的娱乐只能归于“玩耍”。这样一个定义避免了将游戏范畴过分泛化,也避免了将游戏概念落入印象式的表述。
既然游戏拥有确定的形式,同时游戏又是有意义的,并且游戏的意义“不在场”(这是游戏学展开的基础),我们就可以称,游戏文本由一串符号组成。而“符号,乃是在某个方面,或者某种能力上指向某人或某物的东西。它对某人言说:也就是说,它在这个人的心智中制造另一个符号,一个更为完善的符号,它制造的这个符号,为第一个符号的解释项。而符号指向的某物,是它的对象。”[16]
我们已经规定了,游戏是一种虚拟作假的形式。游戏为何要作假呢?我们似乎又回到了游戏“起源说”意欲解决的问题那里,询问“为何要作假”,就是问游戏设计的目的,问游戏产生的缘由,这是历史学家的问题,仍然未能说清。我们倒不如问游戏“作的什么假”?既然是作假,必定有个虚拟作假的底本。
从我们可以辨别起源的游戏形式来看,祭祀、战争或其它文化样态依托游戏这种方式来传达自己意欲表达的意义,如奥林匹克运动会。换言之,游戏是作为文化样态(符号)的“解释项”出现的,虽然游戏可能并未真正“达意”。游戏作为第一衍义层的“解释项”,又顺延为第二个“衍义”层的“符号”,解读“游戏文本”的“符号”与“对象”,就是游戏学研究的方向。而对于文化起源难觅的游戏文本而言,它作为“解释项”所对应的“符号”和“对象”都是模糊的,有待进一步分析。
作为符号的“游戏文本”也有能指/所指的二元关系,对于游戏者来说,游戏并不主动表意,游戏“好玩”也只是玩家对于游戏的评价,并不是游戏主动传达出的意义。游戏并不意图表意,但游戏有意义,这种意义与游戏形式本身有极大的关系。游戏与文学符号一样,是能指优势的符号。游戏的娱乐性与其形式深刻相关,规则和结局的不确定性都是引起游戏者兴趣的重要形式因素。游戏性与符号的“自指性”息息相关。在这里,我们不可能将各种可能的游戏形式一一列举分析,只能根据几个大类做粗略的分析,当然,我们在此会遇到一些极为模糊的游戏形式。
根据游戏的虚拟作假特性,我归纳了几种作假的方式,如参与者作假、场景作假、语境作假、效果作假,大部分游戏都兼具了二种以上的作假方式,稍加分析即可获知,以下是对集中作假的特殊形式的解读:
 
一、参与者(意图)作假
大部分竞技体育都可以归为这一类,这听起来似乎有些奇怪,大部分体育运动员都是职业的,体育竞技是他们赖以生存的方式,似乎不存在“作假”。但实际上,体育竞技模拟了一种斗争关系,倘若我们追本溯源,很容易将其与战争和战争准备联系在一起,竞技体育的“竞争”关系是制造出来的,是非常典型的“虚拟作假”的产物。一个不了解足球比赛的人永远搞不清楚22个人为何要拼命追逐一个小皮球。
 
二、文本(语境)作假
猜谜语是不是游戏?从更大的方面来讲,猜谜语应该算作赌博的一种,猜中者有适当的奖励,而不中者可能有惩罚(如著名的“斯芬克斯之谜”)。如果单论“字谜”,只能将其看作“游戏内文本”。倘若我们追问下去,字谜其实也是一种“作假”形式,即文本自身作假,字谜包括了谜面和谜底,二者具有隐秘的联系,谜面通过各种方式进行遮掩,防止意义的直接显露,意义不“坐实”,就是语言在“作假”。因而,谜语是一种非常特殊的作假形式,是通过语言/文字自身来作假,最终却指向语言/文字。
 
三、效果作假
我们刚刚提到了赌博,赌博符合虚拟作假(赌博的方式与工作生活的方式截然不同)和可能结局(输赢)的特征,属于游戏。一般来说,虚拟作假的部分集中在游戏进程中,结局往往具有实际效果,如体育比赛的胜者会获得奖金、赌博赢家会获得赌金……从游戏所获得的实际利益来颠覆我所设定的游戏定义貌似是可能的。然而,我们不能忽视一个现象,倘若运动员以获得实际利益作为体育的目标,为何还要设立“奖牌”,为何不直接发放奖金?
真正的游戏会自觉维护其“纯洁性”,保留其“虚拟作假”的特性,甚至在效果上,游戏终了,以符号化而非实物的方式进行奖励。赌博需要更换筹码,除了方便使然,可能也有使游戏效果“符号化”的目的。而我国大力培养职业运动员,将夺取金牌作为运动员生活的全部目的的做法,显然有违“游戏”精神,这是“游戏化与去游戏化”的范畴,限于本文的篇幅和论域,无法展开讨论。
    至此,我们已然得到了一个形式上的游戏定义,如果它可以成立,建立一门“游戏符号学”则指日可待,不再是镜花水月。
 
 
作者:宗争,四川大学文学与新闻学院,124162143@qq.com
 


[] (美)凯瑟琳·贾维《游戏》,王蓓华译,四川教育出版社,1996年,第30页。
[] (美)凯瑟琳·贾维《游戏》,前引书,第6页。
[] 赵毅衡《重访新批评》,百花文艺出版社,2009年,第69页。
[] (古希腊)柏拉图《柏拉图全集》,王晓朝译,第三卷,人民出版社,2003年,第553页。
[] 参见(古希腊)柏拉图《柏拉图全集》,前引书,第553页。
[] (古希腊)柏拉图《柏拉图全集》,前引书,第551页。
[] (古希腊)柏拉图《柏拉图全集》,前引书,第552页。
[] (古希腊)柏拉图《柏拉图全集》,前引书,第551页。
[] 赵毅衡《重访新批评》,前引书,第69页。
[] 参见(荷兰)约翰·赫伊津哈《游戏的人》,多人译,中国美术学院出版社,1996年,第1~30页。
[11] (瑞士)费尔迪南·德·索绪尔《普通语言学教程》,高名凯译,商务印书馆,1999年,第128页。
[12] (英)维特根斯坦《哲学研究》,陈嘉映译,上海世纪出版集团,2001年,第7页。
[13] (瑞士)费尔迪南·德·索绪尔《普通语言学教程》,前引书,第129页。
[14] (美)凯瑟琳·贾维《游戏》,前引书,第8页。
[15] Gonzalo Frasca, ”Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology” in Mark J.P. Wolf and Bernard Perron, ed. Video/Game/Theory. Routledge, 2003. p. 230.
[16] Charles S. Peirce, Logic as Semiotics: The Theory of Signs, in Rober E. Innis, ed. Semiotics: An Introductory Anthology, Indiana University Press, 1985. P. 5.
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