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游戏时间——符号表意的谎言游戏

作者:白添夫  来源:《丝绸之路》2013年第8期  浏览量:2525    2013-06-27 14:32:00

 

一、理论引用与问题
借鉴赵毅衡先生的《符号学:原理与推演》、《反讽时代:形式论与文化批评》符号学理论,来分析一部我很喜欢的电影,法国导演雅克·塔蒂的著名作品《游戏时间》(英文名《PLAY TIME》)。
在艺术作品中常常会出现有关“真实性”的讨论,尤其是电影作品,经常会围绕“电影作品是否反映真实”、“好的电影作品是否就是现实世界的真实反映”展开讨论。同时,如何通过电影语言传达一种意图,又是电影制作中的重中之重。这两个问题实际上都涉及到电影作为一个意义载体的特点:电影应该传达何种意义?这种意义又以何种方式传达?而当我们将电影作为一个符号载体来看待的话,从制作者拍摄电影到电影呈现给观众,再到观众理解电影,就是一个符号的表意过程。而符号传播者的意图能否被符号接收者所理解,是在考验符号表意的真实性。为了了解表意真实性,符号学将符号表意分为三个环节,这三个环节分别是:
 
发送者的意图意义 —— 文本携带的文本意义 —— 接收者的解释意义[]
 
发送者的意图是无法被接收者直接感受到的,但它是符号表意的本来意义。文本包含两个大类:恰当的和不拟真的。一种让接收者觉得恰当,不失“真实性”。另一种则带有明显的违背常理的特性。接收者对文本的解释可以是千差万别的,但是这里所指的是接收者对文本意义采取的态度:接受或是拒绝。符号表意成功的结果是接收者从符号文本中获得了意义,而如果反之,符号表意就以失败告终。
而接下来,在诚信原则下,可以将符号表意的三个环节分别赋予正反两方面的属性。“诚信/作伪”是发送者的态度;“恰当/不恰当”是文本品质;“愿接受/不愿接受”是接收者的态度。在这样的理解下,三者组合成为了八种可能。为了节省篇幅,现直接引用如下:
五种可能的表意模式:
1a. 诚意正解型:诚信意图→恰当文本→愿意接受
1b. 欺骗成功型:作伪意图→恰当文本→愿意接受
2a. 反讽超越型:诚信意图→不恰当文本→愿意接受
2b. 表演幻觉型:作伪意图→不恰当文本→愿意接受
4a. 假戏假看型:作伪意图→不恰当文本→不愿接受(内含诚意正解型)
 
三种无法完成的符号表意:
3a. 不得理解型:诚信意图→恰当文本→不愿意接受
3b. 表意受阻型:诚信意图→不恰当文本→不愿接受
3c. 谎言失效型:作伪意图→恰当文本→不愿接受[]
 
无论是在我们日常的语言交流,还是电影制作中,一般情况下,我们都极力避免无法表意的三种模式,而尽力使得表意成功。然而我们在实际经验中经常发现,无论如何努力,三种无法表意的模式常常会进入到我们的表意体系中,例如3a,当发送者的意图诚恳而且文本选择恰当时,我们也无法确定接收者的文化背景是否能够合理理解文本,并因此接受,这也是我们经常听到的“观众不理解导演的意图”抱怨的来源。而同时,电影工作者们又无时无刻不努力避免文本陷入不恰当,然而如何排除出文本中并不恰当的元素,保留适合文本表意的,又是一个难点(例如电影拍摄时一只闯入镜头的小鸟,势必会破坏影片意图中的构图、动作,这样的镜头经常被NG,也就是需要重拍。)最后一点,即便是观众能够通过文本获得制作者的意图,然而却因为种种原因而认为这个意义是没用价值的(观众对上一个时代的文艺作品中传达的理念虽然能够捕捉,但却不为所动,使得解释意义没有了价值,同样是无效的表意)。
然而我们却可以看到,在雅克·塔蒂的这部《游戏时间》中,表意的真实性并没有被根本解决,但实际上,它不但没有成为一个困扰作者的问题,而是相反的,被提高到前景的高度,变成了这部影片形式的意义之所在。
 
二、段落分析
接上文,塔蒂认识到了传播过程中“噪音”的威力,但他并没有选择努力地排除噪音,而是相反,将噪音,也即是“无效表意”的三种模式,纳入到他的整个影片意图中,从而形成了别具一格的影片表意体系。下面,我将从两个片段:影片开头和影片高潮部分分别截取一个段落作为分析。
首先,影片的开头在字幕出现后以一幢气势恢宏的大楼作为全片的第一个镜头。此时影片的背景音乐是女声和声咏唱,如同教堂中的唱诗班,渲染了大厦的气势。(图1
- 1
镜头变成一个全景镜头,两个修女打扮的人从远处走来,然而引入注意的是修女头上的头巾随着二人的步伐一动一动,像是盘踞在头顶上的两只白色小鸟。(图2
- 2
接下来镜头维持在一个大景别上,接连呈现了一个大厅中的多个人物。按照每一个具有代表性的人物,将其分为几个小节。
前景中的夫妇在一个劲地嘀咕,随着两个修女的脚步,我们看到了远处落地窗前的三个模糊的女士身影。(图3
- 3
一个扫垃圾的工人出现,仿佛与两个夫妇产生了短暂的对视。(图4
- 4
扫垃圾的工人一转头,原来他只是在巡视地面上的垃圾。(图5
- 5
一个穿制服的人进入大厅,时不时看看手表,抱着白色物体的服务员打扮的人走入一个房间,我们听到一个婴儿的哭声。(图6
- 6(女服务员已经进屋)
镜头换到了另外一个方向,我们看到一个女人仿佛在推着婴儿车(她摆弄了车上面围巾一样的物体),有人从男厕所里走出来,因此我们判断刚才的房间为厕所,穿制服的人和几个路人在过道中来回徘徊。(图7
- 7
抱着白色纸巾的服务员走近男洗手间换纸,因此我们得知刚刚她是抱着一沓白色纸巾。中景处走过两个女人和另一个穿着制服的男人,远景处一伙学生走入了大厅,从椅子上我们依稀可见那对夫妇的头。(图8
- 8
随着一声播报,镜头跳到转角处,随着机场播音员的声音,我们看到刚刚场景中出现的所有人几乎一个个路过镜头:穿制服的男人、远景出站立的是几位空姐、推车的女人车里不是婴儿而是一个旅行袋、两个夫妇带着行李走了过来,我们透过窗户看到一个巨大的飞机尾翼在移动,终于得知这是一个大型的现代化国际机场。(图9
- 9
在上面这9幅图片构成的叙述序列中,我们看到作者有意地使用了许多干扰性的元素来营造表意的失效。然而假如把这种失效本身看做作者的意图,我们又觉得这似乎是作者的高妙办法。例如图2中修女的帽子,看起来似乎是3b中的“不恰当文本”的使用,使得观众的注意力被分散。然而假如作者的本来意图就是让观众看到修女头上帽子的滑稽,就变成了4a中的假戏假看型。这样表意模式的跳跃和转移,可以说正是影片奇特魅力的所在。
4中垃圾工人和夫妇二人的对视,看似来似乎是简单的1a诚意正解型,然而当图5出现时,我们就发现,原来刚刚垃圾工人只是在看地上的垃圾,而非夫妇,这样刚刚的表意就变成了1b即欺骗成功型。同样的方法可见在图6和图7对“婴儿哭声”的画面搭配,图6中看表的制服男人好像是产房外婴儿的爸爸在焦急等待,而拿着白色物体的女服务员又好像是产院的护士。而图7中的女士又仿佛是婴儿哭声的真正来源,但到了图9里我们却看到这位女士不过是推着一个酷似婴儿车的行李车。而图8中的男厕所标示和女服务员手中的纸巾也拆穿了之前“产院”的假象。
除了表意模式的转移,影片中还同时伴随着几种表意模式的互相碰撞和干扰。例如图8里,画面左方出现的是有关表意诚意还是欺骗的重要转折点:服务员手中的纸巾。然而镜头却没有给我们这个女服务员的特写,而是相反的,在中景处安排了两位身着大衣的妇人和一位略胖的男士。而在镜头的远景处,又出现了一位老师带队的一群学生。虽然单拿出来,每一组人物都是典型的1a型,然而相对于有前后情节的女服务员来说,突然进入的中景和远景的人物都构成了对这个表意的削弱,甚至在某种程度上让观众觉得无法理解:为什么这部影片要这样,不给我们展现连续的情节?这样,影片就出现了3a或是3b的类型,观众不能理解叙述意图,或者认为文本对于自己要获得的意义来说并不恰当。
在复杂的表意模式体系里,观众在观影时会突然陷入一种“手忙脚乱”里,不知道自己的目光该指向哪里。这对于习惯了好莱坞式叙事的观众来说,无异于一次革命性的挑战:事实上,经典电影的表意模式永远是“诚信型”,观众能够从镜头里读取影片要展现的故事“英雄遇见危险”、“英雄解救美女”,并且也因此认同影片的意义“英雄总是最厉害的”。这样的影片,基本上使用了2b型的表意模式,通过营造一种本不可能的“幻觉”,来让观众产生对主人公超乎常人的品质的认同。但同时,这些影片不得不面临的就是3c中的风险,对于一个表演幻觉的目的,影片的文本即便恰当,然而一旦被观众看出了其中的欺骗性,影片就失去了带动观众参与的情节性——影片的“真实性”。而到了这部影片里,这种手把手的表意模式突然丢失了,换来是一种不确定的表意模式。作为电影,作者的意义缺席情况下,观众需要调动自己的视觉去捕捉画面中的元素,这样,观众首先自己成为了信息的传递者,观众要用自己捕捉到的片段来组合成一个文本,并且从这个文本中自行读解出意义。这样一来,观众就成为了自己的表打者和接收者,因为每个观众从影片中读出的文本并不相同,对文本做出的解读也不相同,一个影片在不同的观众那里,成为了不同的故事。甚至在同一个观众那里,也因为每时每刻关注点的不同,而变成不同的影片。观众成为了自己的2b型表意发出者,影片从而成功地规避了3c型谎言失效的危险。
这样的效果是影片形式上的特点所决定的,但也同时决定影片因此失去了一些传统影片的特质。如上所说,观众成为了影片的作者,因此影片无法从情节意义上(影片基本没有一个真正传统意义上的核心情节)传达观众所能够认同的某种价值观(英雄主义、女权),也没有用某位主要人物来为观众代言(影片没有主角,或者说每一个演员都是其所在段落的主角),影片也没有传达一个口号、一句理念(没有标语、只有静静的远景镜头)。最后,影片甚至将叙述的权利一并交给了观众,让观众在大幅的画面里,从多个散落的叙述碎片里自行寻找符号,组合成文本。这在电影史上,无异于一次伟大的突破。虽然之前有过许多人曾经尝试过没有情节的实验性影片,然而这些影片,要么为了避免情节化,而进入了过分碎片化导致文本的不可读性。要么是过分执着于某些视觉、听觉元素致使影片显得怪异、小众。但在这部《游戏时间》里,观众如同身临在导演身边,看着一出仿佛纪录片般的场景的罗列,而在这些场景里,无数个精心设计的元素跳动着,等待着被观众捕捉,成为一串具有意义的表意序列。因此,我想题目中的“Play”得到了真正意义上的表达,这不仅是一部供人观看的影片,而是给人全身心参与的游戏。在游戏中,作者退让到幕后,供出叙述的权力给观众,从而实现了电影表意形式中的“民主”。
影片在开头时,即以这样一种方式,将观众引入了这个表意游戏的“陷阱”里。而接下来的多个段落,可以说是给观众的一种“安慰”。当许多观众还在嗔怪影片开了一个玩笑时,影片开始以多个人物在现代化都市中的遭遇,向观众“道歉”——之前只是开个玩笑,你看,影片中的人物也像你一样,被这个地方一次次玩弄了。从这时,影片才“真正”开始。一个个精心准备的段落,如同一盘盘大菜被端到观众面前,对于习惯了这种表意游戏的观众来说,就开始真正的享受这场表意的“play”了。
这出“play”的高潮,当然出现在夜幕降临的夜总会里,这家夜总会可谓是命途多舛,刚刚装修好的房屋面临着各种不过关的问题的考验:灯坏了、地砖脱落、空调失灵、服务员的衣服被撕开口子。而不断涌入的形形色色的人物,则更加剧了对这家夜总会的破坏,整个段落就围绕着夜总会的管理人员和服务员们维持夜总会的正常秩序同宾客们有意无意地破坏整个夜总会展开的。我选取的是有关看门人的几个片段。
在这里,影片放弃了开始那种欺骗观众的游戏,然而游戏本身并没有消失,而是变观众为参与者为观看者,获得了“重新看自己”的体验。首先,影片向我们展现了一个好面子的看门人的形象。(图10,看门人看到来宾客,赶快卷起摊子上的包装。)
- 10
看门人彬彬有礼地为来宾开门。(图11
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女侍应帮助女贵宾脱衣服时看门人帮助女侍应穿工作服。(图12)
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一次偶然的机会,看门人邂逅了老友于洛先生(塔蒂本人扮演),引发了后面的遭遇。(图13
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于洛不想进入喧闹的夜总会,与看门人发生争执。(图14
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二人争执中,打碎了玻璃门。看门人和女侍应忙把碎片收拾干净。(图15
 
- 15
 
于洛拿着门把手不知所措,无意间宾客却拉着空把手开门。(图16
 
看门人见状,抢过空把手,为宾客开门。(图17.18
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看门人和女侍应清理玻璃碎片。(图19
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看门人为了掩饰“罪证”,谎称碎片是冰块,倒进了酒桶里。(图20
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酒桶被端到了餐桌上,玻璃门碎片成为了真正的“冰块”。(图21
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看门人继续用空荡荡的把手接送宾客。(图22
- 22
 
看门人的虚伪和门的形象,可以说在这个段落里被最大限度的拆分、变形,成为了一条扭曲、搞笑的序列。这个段落的演变,可以说是皮尔斯“无限衍义”理论的电影化体现。
皮尔斯给了符号一个定义:“解释项变成了一个新的符号,以至无穷,符号就是我们为了了解别的东西才了解的东西。”[]为了说明一个符号的意义,必须有解释项,而为了说明解释项,不得不开启另一个符号过程。这样一来,解释项所展开的符号过程将无穷无尽直至无限,因此皮尔斯由此开掘出了“无限衍义”。在实践中,符号表意“能够被打断,却不可能被终结。”书中举出的例子是以“树”的衍义为例:
 
树的符号体现→树→自然界的肺
(自然界的肺)→呼出氧气→良好的环境
                          (良好的环境)→……
 
而在这个段落里,我们看到“门”的符号体现,也经历了这样的变迁。在影片之中,从看门人的一个内在符号“虚伪”、“好面子”(图11.12),引申到看门人对门的态度(15.16),从而一路变迁,直到最后,门变为看门人手中无用的把手(图22)和桌上冒充冰块的碎玻璃(图19.20.21)。
 
看门人虚伪的符号体现→门→玻璃和把手
(玻璃)→碎玻璃冰块
(冰块)→冰镇红酒……
(把手)→把手就是门→用把手开门
                                             (用门把手开门)→……
尽管画面中的视觉主体不断变化,从看门人凝缩到一个把手,再由把手到把空把手当作“门”的宾客们,但是隐含在一开始的“虚荣”的理念,在一个个符号之中传递,从未消失,而是如同颜料一样给一个个符号涂上颜色,呈加法般地扩大自己。
相反的,作为“门”的另一个主体的玻璃,经受的命运却是被不断否定自身的过程。从一块完整的玻璃被撞成碎片,碎片被如同碎纸般扫进纸壳箱子,纸箱中的碎片又被当成了碎冰块,“碎冰块”又被拿去冰镇红酒,当成真正的冰块喝进去。从“门”到“冰块”的符号意义,通过一些列形式的变化完成了不可能的跨越。“门”的意义在其中被“垃圾”、“冰块”等概念不断地挤压,但又努力维持自身。如同被挤压的空气瞬间找到突破口,从而形成了炸弹般的“笑”果。
而运用刚才的表意模式理论,我们同样的可以看到。同样的一个门,对于一些宾客而言,只是1a型(图11)。而当看门人把它作为身份的象征一定邀请于洛进门时,就产生了表意的失效,于洛并不领情,没有领会到看门人的意图,表意变成了3b型,以至打碎了门玻璃(图14.15)。其后,看门人为了掩盖自己的过失,将玻璃碎片藏匿、伪装成冰块,变成了欺骗成功型1b(图20.21),其巧妙之处在于恰当运用了碎玻璃很像冰块的文本特点。而当最后,看门人用空空的门把手招待宾客时,我们看到宾客们对其虽然感到奇怪,却依旧遵守秩序,形成了反讽超越型2a,宾客和看门人都能够在不恰当的文本中找到客人和服务生的位置。然而对于醉酒的宾客,他们却不愿意接受一个门把手作为门的象征,从而进入了3b型,直接闯入了夜总会。而整个这一出滑稽的闹剧,对于我们观众看来,又是一个假戏之中讽刺了那种好面子行为的滑稽后果,同时又欣赏了一出丑态百出的喜剧,是假戏假看4a型的典型例证。
综上,《游戏时间》这部影片中,大量的运用了这种表意模式的变化、叠加、转移、冲突,给观众带来了观看时复杂的观影体验,尤其是在诚信、欺骗、反讽、假戏假看几种类型间连续的跳跃,带给观众极大的阅读喜悦。影片的开头段落,将观众作为参与者带入影片的表意游戏里,时而让观众觉得自己捕捉到了故事,时而又让观众发现自己上当受骗,极好地捕捉到了观众的心态,欲罢不能。而在影片的高潮部分,则回归到传统的故事路线,用几个人物颇有性格的行为串接起来,形成一段纷繁复杂的滑稽喜剧,其中人物互相的误解是笑料的源泉,而这种误解如我们所分析,正是符号表意中随着发送者态度、文本性质和接收者态度转变而产生的多个表意模式的变迁。
 
三、小结:从《游戏时间》看谎言与电影伦理
 
这篇文章中,我借用符号学关于表意真实性的理论,简单分析了《游戏时间》两个小段落里综合运用多个表意模式来构成复杂表意系统的方法。这种方法将影片的内容、意义放在一边,而将影片呈现的形式作为与观众对话的直接入口,把叙述的权利、解释的权利交给观众,让观众能够凭借自己的眼睛讲述自己的电影故事,可谓本片在形式美学上的一大突破。用塔蒂自己的话说,他实现了“电影中的民主”。每个演员都是自己的主角,而每个观众也成为了自己的影片作者。
而究其原因,是什么限制住了“影片的民主”,又是什么帮助塔蒂达到这个艺术水平。我想,还是从符号本身的“片面化”特点说起。
先生的书中提到,“看到一辆汽车驶过来,一个人会马上解释出‘危险’,并且立即躲闪。解释着此时不仅不需要对汽车有整体认识,甚至不需要这方面的‘前理解’,不需要曾有被汽车压倒的经验,也不需要曾经观察过汽车撞伤人的记忆,他可以从各种非直接的途径获得解释能力;只需要意识到汽车这种重量、这种速度,一旦被撞绝无好事。”[]
正是这种片面化,使得符号能够被感知和理解,当物自我取消其整体性,而只以其某一特性呈现别被解释时,意义才能够存在。故而有“符号载体只是与接收相关的可感品质之片面化集合”这样的论断。
符号的片面化,是人与人之间交流的前提。我们有无数的例证能够列举出来说明人类从中获得的益处:诺亚方舟故事中鸽子在大水后衔回橄榄枝,成为了全世界使用的和平意象。我们每个人都用语言来交流,特定语音的特定意义,决定了每一个字符对应的解释意义,从而让我们的交流变得有效。这些都是符号片面化带来的好处,或者说是符号本性所决定的。符号在我们的生活中无处不在,正如皮尔斯所指出的“人是自身符号”的提法。
但同时,这种将世界上一切纳入到符号体系中的冲动又带来着不可避免的困境:单一化。一块石头,本来可以在高山中,在流水下,在少女的手里,在老人的抽屉中。然而当被放置到“玉石”的这样一个评价体系中,石头被瞬间赋予了符号意义,而且是单一的符号意义:石头必须在一个复杂的体系中找到自己的赋值——含玉量多少、色泽如何、重量如何等等。石头失去了拥有无限衍生意义的自由,而变成了体系内的僵死之物:不得不为证明一个符号体系的完满而存在。
同样,人作为自身的符号,也面临着这样的困境。这个困境在我看来,形同“王二小”的故事。一个总是撒谎,喊着“狼来了”的孩子,最后真的被狼吞噬,无人救助。这恰似无止境运用符号的当代人,把各种各样的符号拼贴到自己身上:学者、艺术家、爱好园艺的、不爱运动的等等。人本身作为无限意义的出发者,却最终面临着被自己创造的海量符号吞没的风险。一个律师不得不每天板着脸,工人不得不日夜工作,职业化是人的符号片面化的显著后果,而各种职业病、心理病症也正是人将自身符号化的后果。
谎言是电影符号的共性。所有的电影都不约而同地在撒谎,因为电影作为一个供给观看的“演出”,注定了其虚假性。然而在这种虚假的拍摄、观看后,又有着深深的“真实性”,这种真实性和人对自身的符号化出于同一的原因:渴望理解,渴望被理解。故事是这样的一种谎言:主人公总是携带着跟观众相似的价值观,代替观众完成他们内心渴望的任务:打败坏人、赢得胜利等等。然而时至今日,整个文化的修辞方式发生着重大变化,如同《反讽时代》一书中指出,大局面反讽成为了时代的修辞格。在此背景下,继续一位地追求“造梦”、“美轮美奂”的幻觉场面,已经不能够满足当代观众了。他们需要真相,不是被直言倾诉的真相,而是通过反讽达到了内心的共鸣。
《游戏时间》在几十年前就完成了电影在形式上的这个任务。它与其说是一部电影,不如说是电影的电影。观众们在观看时自己选择欺骗自己,转而发现自己被自己骗了。同时也看到影片中的人用同样的方式欺骗自己。这是电影对自身的寓言,如果说传统意义上的影片指向了用谎言欺骗观众,先锋派的电影则努力地告诉观众这是谎言,那么这部电影,则将二者融为一炉,它是一个关于谎言的谎言。在影片的头半部分,它放弃了可以被解读的叙述的可能,如同让观众身临一个没有“谎话”的“谎言”里。它用如同纪录片的静止的镜头,讲述地却是当代社会时刻都在发生的现象。观众被放在与导演同样的高度上,不得不思考自己需要看什么,自己需要给自己展现什么,在以往的影片中观众从未获得如此高度的尊重,是真正意义上的先锋实验。
而在影片的后半部分,影片拾起了传统的“戏”的观念,然而为观众展现的仍然是一出关于“上当”的戏。戏中的人物不仅互相欺骗,甚至有时被自己欺骗,观众从中能看到人们的愚蠢,但更多的是会心一笑后对人性可爱的肯定。人就是如此,总是被自己发明的东西搞得一团糟,然而在看到这样的结论后不去回避,而是把这个吞噬自身的故事作为一则笑话展现给观众,这本身就是对电影或者说符号表意的反思。在这个意义上,影片中深深蕴含着一种伦理:这种伦理不是影片“是什么”,而在于影片“不是什么”。
请原谅在此我用如此直白的语言。相比于一些树立观念、陷入了同语反复的“我就是我”这样的电影而言,这部影片显示出了深深的诚实。如同一个外星人在观察着我们星球上的怪异并且偷笑着,但这又确确实实是来自我们身边的一双眼睛所观察到的。这个伦理就是我们在一开篇提到的电影的“真实性”的问题。电影作为一种符号表意的形态,同样必须用尽全力无限接近世界的真实,而这个对真实的解读又需要用其他符号去解读,其结果只能是与真相想去甚远。而反讽,我是说形式上的反讽,对自身形式的反讽,则是最为贴近这一伦理的方法:我说了,但我却什么都没有说。它带给观众的,是久违的自由。[]
 


[]赵毅衡,《符号学:原理与推演》,275页。
[]赵毅衡,《反讽时代:形式论与文化批评》,38页。
[]赵毅衡,《符号学:原理与推演》,113页。
[]赵毅衡,《符号学:原理与推演》,46页。


[①]参考文献:
赵毅衡:《符号学:原理与推演》,南京大学出版社,2010年3月版。
赵毅衡:《反讽时代:形式论与文化批评》,复旦大学出版社,2011年6月版。
【美】布兰克·迈多克 著,潘丽 译,《雅克·塔蒂及其电影遗产》,《当代电影》,2005年第1期。
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