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谜题电影情节结构的“多重性”

作者:林咏  来源:《符号与传媒》第五辑  浏览量:12962    2012-12-26 23:22:46

 摘要:以亚里士多德古典主义情节论为基础,波德维尔和汤普森分别总结出好莱坞电影经典叙述规范中情节与结构的整一性原则。并且波德维尔认为谜题电影也遵循此原则,其叙述方式无非为好莱坞经典叙述规范的延伸。该论调遭到以巴克兰为代表的当代电影批评家们的反对,认为波德维尔生搬硬套将谜题电影纳入好莱坞经典叙述模式中。笔者认为因谜题电影不以“Katharsis”为目的,而以游戏为目的,所以亚里士多德情节整一性理论不适合于谜题电影,该类电影情节结构具有多样性特征。并且其多样的情节与结构,恰好体现出谜题电影对好莱坞整一性叙述规范的背离和挑战。 

一、        好莱坞电影情节结构的整一性
 
当代美国电影理论家大卫·波德维尔以亚里士多德古典主义情节整一性为理论基础,研究好莱坞电影的形式与风格,总结出包括叙述模式在内的经典好莱坞电影的诸多规范,其核心在于整一性原则
早在1985年出版的大卫·波德维尔、珍妮特·斯泰格和克里斯汀·汤普森合著的《经典好莱坞电影:1960年代以前的电影风格与生产模式》[2]中,作者将好莱坞经典电影作为一个完整体系,从其生产经营模式到电影本身的形式风格系统都视为其自身发展出的一套经典规范。正如芝加哥大学教授米莲姆·布拉图·汉森(Miriam Bratu Hansen)的总结,它的生产模式以工业组织的福特主义为基础;它的风格规范自1917年确立以来直到1960年代都是有效的。……波德威尔和汤普森要强调的却是:贯穿的动机和因果、时间、空间关系的统一;重复、变化、韵律、平衡、对称的形态;总体结构的统一和叙事的完整。[3]
波德维尔将这些好莱坞原则放诸叙述规范,建立起好莱坞的经典叙述规则,即情节整一性。他以俄国形式主义术语法布拉(Fabula)和休热特(Syuzhet)作为事件情节的基本定义,前者指按时间和因果顺序排列的故事事件,主要建构于观众的理解中;后者指电影文本中的法布拉事件对观众的系统呈现。
他认为在经典的法布拉建构中因果关系为其主要统一原则,无论人物、场景、情景,还是时间、空间建构,乃至作为典型技巧的最后期限设计等,都服从于此。经典休热特呈现出双重因果结构的两条情节线,以爱情罗曼史为一条情节线,以工作或战争等主人公其他使命为第二条线,每条线都包括目标、中途阻碍及高潮部分。其结尾方式或者以两条情节线分别结束,即事件本身依据因果逻辑自然结束;或者两条线在高潮处汇合,因而一条线索结束,直接引发另一条情节线的结束。场景方面也是以新古典主义的三一律为标准,以时间的统一、空间的统一和标志清晰因果关系的动作的统一来进行场景划分。各段落之间以叠画、淡变、化以及音桥等标准化的标点符号来标示。[4]
波德维尔等从情节上对好莱坞经典叙述模式加以规范,在叙述结构方面,克里斯汀·汤普森也总结出一套自制片厂时代至今的好莱坞电影的经典结构模式——“4+1”整一性结构模式。汤普森在1999年出版的《新好莱坞的故事讲述:理解经典叙述技巧》一书中,认为主流叙述结构模式由四个主要部分(各部分均约为30分钟)和尾声组成。
第一部分为建制部分Setup),占电影前三分之一的篇幅。其任务在于建立人物活动的环境,确立主要人物目标,该部分以结尾处转折点结束。第二部分为复杂行动Complication Action),作为对第一部分的相反叙述,也称反建制Counter Setup),主要是聚焦或重新修正影片的主要目标。通常在整部影片演到60分钟左右,以主要事件来结束该部分。第三部分为发展部分Development),主人公在此阶段为实现目标而奋力拼搏,经受磨难和考验。此部分主要功能并非推动事件进展,而是叙述次要情节以推迟、延缓主要情节,常以各种蒙太奇等戏剧化手法加以填充。高潮部分Climax)为第四部分,主人公终于采取行动,使整部影片的叙述达到高潮。此后通常还有一个尾声Epilogue),其功能为巩固已有的结局,叙述次要情节结果,强调电影母题等。汤普森认为这一结构模式会因影片长短的变化而导致各部分延长或变短,但都是以此结构模式为基础的变体。[5]
诚然,波德维尔及汤普森等人对好莱坞经典模式的总结,无论就其文化意义还是叙述学理论意义而言都具有重大贡献。他们不仅揭示了好莱坞电影产业形成全球霸权的秘密所在,并且通过对大规模电影文本比照总结出经典叙述模式,有助于促进国别电影叙述学的研究,如以当代叙述主流模式与非好莱坞各国电影叙述进行参照对比等。
然而,波德维尔将好莱坞经典叙述模式普泛化,认为经典模式至今具有时效性、超类型性的观点值得商榷。他宣称此模式对于当代好莱坞电影依然有效,还以之囊括20世纪后半期以来欧洲的先锋电影、艺术电影、美国的黑色电影以及当下所有的电影领域,认为这一切只不过是经典模式的延伸。罗伯特·C.·艾伦(Robert C. Allen)与罗伯特·布兰彻特(Robert Blanchet)等多位学者认为自20世纪70年代后期以来,无论是将美国的制片厂电影制作看成是一个整体,或者只是其中具有支配性的一种趋向,都存在着一种后经典Postclassical)电影。波德维尔否认之,所谓后经典电影实际上既是经典的,也是经典增强的classical-plus)。它展示出传统的叙事与风格模式,但又增加了富有趣味的知晓(knowingness)。这些影片期待观众去领会它们对传统符码的精妙运用。[6]
 
二、        谜题电影情节结构整一性非整一性之争
 
在上述论证的基础上,波德维尔认为谜题电影也具有情节和结构的整一性。在他看来,谜题电影的叙述方式是好莱坞经典叙述规范的延伸,是在传统内叙述实验大获全胜的明证。波德维尔在《好莱坞的叙事方法》一书辟专章讨论谜题电影,梳理其历史,分析主人公的英雄/反英雄角色以及闪回闪前的镜头手法等。以谜题电影名作《记忆碎片》(Memento 2000)为例,细致分析文本,证明该片在情节上以顺逆两条线索谨遵好莱坞经典整一性情节规则,在结构上也以上述四个部分+结尾模式为典范,只不过在这两方面都有所创新。网状叙述、额外修饰、时间混乱等各种谜题电影的创新叙述策略,都证明如今获得全面发展的新好莱坞在叙述方法上所达到的新高度。关键问题在于这些实验都发生在传统之内……好莱坞的故事讲述正是在灵活而又稳固的限定内孕育出了富有创造精神的复兴。[7]
实际上波德维尔将谜题电影的情节与结构视为整一性原则的附庸,毫无自身独特性可言。波德维尔与汤普森关于谜题电影情节与结构整一性原则总结,遭到多位当代电影批评家的反对。
当代英国电影批评家、电影理论教授沃伦·巴克兰,反对将谜题电影情节叙述经典化、古典化的行为,指出大卫·波德维尔将多重情节线强力统一为两重情节线,生搬硬套将其纳入亚里士多德古典情节论,纳入好莱坞经典整一情节叙述模式。
波德维尔于2002年发表的文章《电影的未来》中,以“‘分叉情节叙述“forking-paths” narratives)来命名谜题电影puzzle films)。在分叉情节电影中,叙述模式易于凸显出一个单一的关键事件,并且由此追踪出其必然的暗示所在。[8]他以亚里士多德复合情节为理论基础,认为情节分叉只是暂时现象,此类电影的多重情节线最后都整合为单一的、整一的经典情节。因此,所谓的“‘分叉情节叙述并非什么新的电影叙述类型,不过为好莱坞经典情节模式的延伸。
就理论而言,巴克兰认为亚里士多德突转发现的真正意义,在于以情节的布局来引起怜悯与恐惧。突转发现将一条新的因果关系线引入情节,这第二条因果关系线使得复合情节(complex plots)更为复杂。这里复合一词希腊文为“peplegmenos”,字面意思是交织interwoven),具体到《诗学》中交织具有丰富的内涵。主人公在必要的行动过程中使得情节产生突转发现,命运彻底改变。也就是说,第二条情节线最初仅仅为扰乱第一条情节线而出现,在主人公命运改变之时,此第二条情节线则已被整合进第一条之中,于是再次形成一个整一的、古典的情节。一旦观众理解到俄狄浦斯的不幸是突转发现作为双线合一的情节布局而存在,就会由人及己对英雄人物产生怜悯和恐惧,悲剧实现卡塔西斯的目的(Katharsis)。[9]
 就电影实践而言,巴克兰认为分叉情节并非以第二条情节线索来构成复杂结构,以实现卡塔西斯或其他伦理目的。分叉情节线索众多,以牺牲谜题电影的复杂性和迷惑性为代价,波德维尔试图将谜题电影的复杂叙述方式削减到古典叙述框架中,从而得以保留古典电影叙述传统的稳定性和连贯性。[10] 并且大多数谜题电影的分叉情节,代表着文本的多重叙述设计,在打破古典、整一的摹仿情节理论的边界问题上具有重要意义。谜题电影由非古典的行动、非古典的事件和非古典主人公等构成,由此建构起一整套电影的表现形式和经验的后经典模式,这一模式远超越于亚里士多德情节理论。
对此美国当代电影学者、加州大学圣塔芭芭拉分校教授爱德华·布兰尼根(Edward Branigan)也谈道,对于波德维尔而言多重叙述设计multiple drafts)与分叉情节forking-paths)二者是可相互替代的术语;但对布兰尼根而言,分叉情节仅仅是多重叙述设计中的保守子集(subset)之一。[11]
阿姆斯特丹大学影视研究教授托马斯·艾尔塞瑟(Thomas Elsaesser),认为波德维尔的这一主张将导致超越常规的故事片被给予常规化的解释,并且超越常规的叙述也被恢复到常规的合适的叙述功能中[12]
在巴克兰等学者看来,谜题电影超越了亚里士多德复合情节的诸多独特性,具有非整一性的情节结构特征。具体而言,谜题电影包含有非线性叙述、环状时间和现实时空的破碎性。谜题电影模糊着真实各个不同层面的边界,以叙述空白、欺骗性诡计、迷宫式结构、歧义以及明显的巧合等手段编织谜题。这类电影的人物通常是精神分裂者、失意者或者死人等,而电影正是由他们建立起不可靠叙述。最后,谜题电影的复杂性在两个层面展开:叙述的故事和叙述方式。[13]
 
三、        谜题电影的多情节与多重结构
 
笔者认为亚里士多德古典情节论不适合于谜题电影的情节分析,不能作为建立其情节结构模式的理论基础。因为亚里士多德情节整一性理论的潜在伦理基础和目的“Katharsis”,与谜题电影无关。
 
(一)谜题电影非“Katharsis”游戏目的
如前所述“Katharsis”的含义是,让观众通过观看悲剧表演产生怜悯与恐惧之情,从而使得自身过强或过弱的情感达到适中。在亚里士多德看来,“Katharsis”实现途径一为情节本身,二为情节布局,即结构。亚里士多德认为,怜悯和恐惧都是痛苦的情感,但人们在悲伤和恐惧的时候,痛苦和快感是交织在一起的;他认为情节的安排、长度、连续性、整一性最能使观众得到快感。[14] 也就是说尽管怜悯与恐惧通过突转发现的新的情节实现,但这一新情节线要能合并到主要情节中(即上述巴克兰所证明的),使得艺术作品的情节布局保持整一性,才能达到情节安排的快感。亚里士多德提倡由情节布局整一性来达成快感;恐惧与怜悯之情可借形象来引起,也可借情节的安排来引起,以后一办法为佳,也显示出诗人的才能更高明[15]
作为当代盛行的电影风潮,谜题电影并不以“Katharsis”作为伦理基础,所以情节内容与结构安排也不以实现“Katharsis”为目的。谜题电影作为一种心智游戏电影The Mind-Game Film),以游戏为基础和理据,在文本情节叙述中体现为三种游戏关系[16]
第一,主人公自己不知道自己在玩游戏,或者不知自己在与谁玩游戏。如《沉默的羔羊》(The Silence of the Lambs 1991)、《心理游戏》(The Game 1995)和《楚门的世界》(The Truman Show 1998)等;
第二,电影文本与观众玩游戏。如《搏击俱乐部》(Fight Club 1999)、《记忆碎片》(Memento 2000)、《穆赫兰道》(Mulholland Dr. 2001)等;
第三,电影文本既与主人公也与观众玩游戏。如《美国丽人》(American Beauty 1999)、《小岛惊魂》(The Others 2001)、《致命魔术》(The Prestige 2006)等。
由此,心智电影的意思是指这类电影的情节必然以主人公的心理和智力博弈game playing)为中心,同时卷入观众的心理及智力博弈谜题电影作为游戏的艺术,其美学目的为康德的不涉利害的关照、席勒的物质以上的盈余(过剩)的欣赏,使人摆脱一切精神物质的束缚而重获自由。[17]亚里士多德的情节整一性原则以“Katharsis”为目的,并不考究游戏主体(主人公与观众)的博弈能力,也无关观众的游戏心理、精神状态。简而言之,前者诉诸于中庸适度的伦理理想,后者诉诸于自由解放的审美理想。所以就古典情节论的内容和形式而言,都对谜题电影失去解释力,不能成为此类电影的理论基础。
 
(二)谜题电影情节结构的多样性
具体而言,谜题电影的情节叙述有诸多违背亚里士多德古典情节论之处。
首先,如上所述,情节不再是对行动的摹仿,而成为对游戏的摹仿
其次,情节非整一性。谜题电影情节的非整一性分两种情况:一为两条线索的造成的情节不整一;二为多条线索造成的情节交织。仅有两条情节线的谜题电影尽管不多,也存在此类情况。不过两条情节线彼此往往毫无关系,二者呈现出拼贴情节,如《重庆森林》(Chungking Express 1994)这类电影,更谈不上整合到一起,唯一联系它们的是二者分享同样的主题。
谜题电影多条线索的不整一,是指两条或两条以上情节线索形成穿插情节。在《诗学》第九章中,亚里士多德极为反对穿插情节。在简单的情节与行动中,以穿插式为最劣。所为穿插式的情节,指各个穿插的承接见不出可然的或必然的联系。拙劣的诗人写这样的戏,是由于他们自己的错误;优秀的诗人写这样的戏,则是为了演员的缘故,为他们写竞赛的戏,把情节拉得过长,超过了布局的负担能力,以致各部分的联系必然被扭断。[18] 然而在谜题电影中穿插情节非常普遍,各线索彼此穿插相互纠缠,直至把文本割裂成许多块碎片。如《两杆大烟枪》(Lock, Stock and Two Smoking Barrels 1998)、《偷拐抢骗》(Snatch 2000)等多条线索交织;《茶舞》(One Last Dance 2005)有52块情节碎片,甚至有电影直接命名为《机遇编年史的71块碎片》(71 Fragments of a Chronology of Chance 1994)。
再次,结局并非单一结局。亚里士多德要求悲剧结局为主人公由顺境转入逆境的单一结局,甚至反对善有善报恶有恶报的双重结局。波德维尔在此显然吸取了柏拉图[19]等人的理论,坚持因果报应的好莱坞经典结局,认为外在规范(即必须以善恶有报的方式结局情节)变成了结构中的恒数[20]
谜题电影在结局上体现出对单一结局乃至双重结局的绝对超越,具体而言:有按因果逻辑处理结尾但仍就出人意料的意外结局,如《七宗罪》(Se7en 1995);有提供可选择性情节的可选择性结局,如《关人7事》(彭发 2009)片尾如果式结局;有推翻之前情节而形成情节大反转的翻转结局如《灵异第六感》(The Sixth Sense 1999);有留下尾巴使得电影情节正看反看均可成立的开放式结局,如《盗梦空间》(Inception 2010)、《禁闭岛》(Shutter Island 2010)的结局。
整体而言,谜题电影的情节叙述以多条线索、多重结构、多种结局,得以突破亚里士多德古典情节论的整一性情节原则,更超越于被波德维尔强力附会的好莱坞经典叙述模式之延伸变体创新等的限制。波德维尔以分叉情节电影来命名谜题电影,认为多重情节线最后都能整合到一起,仍然在古典双线合一的整一性中得到统一,难以自圆其说。
因此笔者采纳多情节的说法来指称谜题电影的情节特征,如果叙述中几条情节线是平行发展,而其中一条在分量上比较重,那么这一条就是主情节,其他的称为次情节。……如果两条或多条平行的叙述在篇幅上大致相同,就无法分出主副情节,我们只能称之为双情节或多情节。[21]
谜题电影的多情节布局体现出前所未有的独特性,此多情节设计打破波德维尔总结的好莱坞经典法布拉建构的因果关系,在人物、时空、场景、技巧等各方面都体现出生机勃勃的现代电影的崭新观念。其多样的情节结构方式也不为汤普森“4+1”结构模式所框定,建制部分复杂行动发展部分高潮部分加尾声的线性进程,难以驾驭复杂的故事内容和复杂的情节叙述。
谜题电影多情节的布局方式呈现出多重结构特征,笔者总结为拼贴结构板块-网状结构碎片结构倒叙结构分叉可选择结构等。这些多样的情节和结构,体现出谜题电影对好莱坞传统整一性叙述规范的背离和挑战。
 
 
作者简介:
林咏,重庆邮电大学传媒艺术学院讲师,研究方向为电影符号叙述学。
Emaillinx3@126.com
 


[1]本文为重邮社科基金项目,项目编号K2008•61
[2]Bordwell, David, Staiger, Janet, Thompson, Kristin, the Classical Hollywood Cinema: Film Style and Mode of Production to 1960, London: Rutledge, 1985.
[3] Miriam Bratu Hansen, The Mass Production of the Senses:Classical Cinema as Vernacular Modernism, Modernism/Modernity, Baltimore: the Johns Hopkins University Press, 6.2 (1999), p.63. 译文见米莲姆·布拉图·汉森,《大批量生产的感觉2009年,第5期,第127页。:作为白话现代主义的经典电影》,刘宇清、杨静琳译,《电影艺术》
[4]参见大卫•波德维尔,《经典好莱坞电影中的时间与空间》,李迅译,《世界电影》,1998年第2期,第5-10页。
[5]主流叙述结构模式参见Thompson, Kristin, Story telling in the new Hollywood: understanding classical narrative technique, Boston: Harvard University Press, 1999, pp.28-48.
[6] 大卫•波德维尔,《好莱坞的叙事方法》,白可译,南京:南京大学出版社,2009年,第7页,第11页。
[7] 大卫•波德维尔,《好莱坞的叙事方法》,白可译,南京:南京大学出版社,2009年,第7页,第91页,第124页。
[8] Bordwell, David,“Film Futures”, SubStance, Issue 97 (Volume 31, Number 1), 2002, p. 92.
[9] Buckland, Warren,“Introduction: Puzzle Plots”, In Buckland, Warren (ed.), Puzzle FilmsComplex Story Telling in the Contemporary Cinema, Malden: Blackwell Publishing Ltd, 2009, p.5.
[10] Buckland, Warren,“Introduction: Puzzle Plots”, In Buckland, Warren (ed.), Puzzle FilmsComplex Story Telling in the Contemporary Cinema, Malden: Blackwell Publishing Ltd, 2009, p.5.
[11] Branigan, Edward,“Nearly True: Forking Plots, Forking Interpretations - A Response to David Bordwell's 'Film Futures’ ”, Substance 97, 31.1(2002): pp 105-14
[12] Elsaesser,Thomas, “the Mind Game Film”,In Buckland, Warren (ed.), Puzzle FilmsComplex Story Telling in the Contemporary Cinema, Malden: Blackwell Publishing Ltd, 2009, p.21.
[13] Buckland, Warren, “Introduction: Puzzle Plots”, In Buckland, Warren (ed.), Puzzle FilmsComplex Story Telling in the Contemporary Cinema, Malden: Blackwell Publishing Ltd, 2009, p.6.
[14]引自注释,见于亚里士多德,贺拉斯,《诗学·诗艺》,罗念生译,北京:人民文学出版社,1962年,第43页。
[15]亚里士多德,贺拉斯,《诗学·诗艺》,罗念生译,北京:人民文学出版社,1962年,第42页,第43页。
[16]有关三种游戏关系的总结参见《心智游戏电影》一文的论述。Elsaesser,Thomas, “the Mind Game Film”,In Buckland, Warren (ed.), Puzzle FilmsComplex Story Telling in the Contemporary Cinema, Malden: Blackwell Publishing Ltd, 2009, p.14.
[17]洪汉鼎,《理解的真理:解读伽达默尔<真理与方法>》,济南:山东人民出版社,2001年,第83~84页。
[18]亚里士多德,《诗学》第九章,见于亚里士多德,贺拉斯,《诗学·诗艺》,罗念生译,北京:人民文学出版社,1962年,第31页。
[19]参见注释⑦“这样看来,柏拉图是主张善有善,报恶有恶报的。亚里士多德,贺拉斯,《诗学·诗艺》,罗念生译,北京:人民文学出版社,1962年,第40页。
[20]大卫波德维尔,《经典好莱坞电影:叙事原则与常规》,李迅译,《世界电影》,1998年第2期,第10页。
[21]赵毅衡,《当说者被说的时候》,北京:中国人民大学出版社,1994年,第180-181页。
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