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用媒介思维:数字叙事学的研究进路

作者:张新军  来源:《山东外语教学》2012年第5期  浏览量:6420    2013-11-01 21:05:54

 

 
摘要:从媒介性、模态性、互动性三个侧面可以对叙事媒介进行描述。为探讨数字媒介的叙事潜力,需要将叙事理论与媒介技术进行对接。办法是对叙事学的基本范畴做数学阐释,以便适应数字媒介的算法逻辑。数字叙事学的符号机制是模拟,同时也隐含了与经典叙事学不同的政治学含义。
1. 界定叙事媒介
 
所谓“镜像”、“根块”、“互文性”、“读者文本”、“异声喧嚣”等二十世纪的“大理论”词汇,就描述传统的文学文本而言,多少还只是停留在隐喻意义上。媒介技术的发展为这些术语赋予了物理生命。计算机依据01的编码进行运算,以数字方式对文字、图像、声音进行储存和传输,并在数字数据和非数字媒介(如印刷文本)之间来回翻译。Cramer2001)否认计算机在任何意义上扩展了文学媒介:“严格地讲,并没有数字媒介这回事,不过是数字信息而已。”的确,如果仅仅把数字媒介看作一种传播方式,就可以很便捷地用现有理论对数字文本做社会学、政治学阐释,但无法在诗学意义上描述数字媒介的特异之处。毕竟,很难说《哈姆雷特》文本的纸质版和电子版究竟有什么实质差异。
Ryan200416)指出,对媒介的界定主要有两个方面:一是作为信息传播的渠道,二是作为艺术表达的物质手段。显然,对于以诗学为取向的文学理论而言,第二条意义界定才更为核心。为了更清楚地说明文学表达的媒介问题,笔者建议对媒介性(mediality)、模态性(modality)、互动性(interactivity)进行区分。比如《哈姆雷特》,莎士比亚的文本同戏剧演出或电影改编之间属于模态差别。其纸质文本与电影胶片或数字化格式文档属于不同的媒介化方式。也就是说,媒介性强调的是文本的储存和传播方式,模态性侧重的是读者的感知模式。互动性则表现在读者对虚构世界的体验与参与模式。就传统叙事而言,无论是《哈姆雷特》的文字版、戏剧演出或电影改编,读者/观众对故事的反应主要是一种心理互动模式(当然也有身体意义上的,如心跳加速、失口尖叫等,但可忽略不计),但就《哈姆雷特》的游戏版而言,读者/玩家的反应则在心理互动之上增添了物理维度,换言之,读者/玩家通过输入自己的选择干预了故事世界的演化进程。只有将此三者综合起来考虑才能对文学的媒介功能进行恰当的说明。
数字文本是只有使用计算机才能进行生产和显示的文本,数字叙事只能在数字技术环境下存在和体验,数字媒介决定了故事的表现、交流、体验的方式完全不同于传统文学文本。就数字媒介而言,“计算机的革新之处在于,它能够界定一个由规则和算法制约的复杂形式程序、能够让用户的互动来影响该程序的运行”(Montfort2007:176)。
 
2. 数字叙事的基本形态
 
最受文学理论家青睐的数字叙事是超文本小说(hypertext fiction)。Postmodern American Fiction: A Norton AnthologyGeyh1997)就收录了Michael Joyceafternoon: a storyJ. Yellowlees DouglasI Have Said Nothing。部分原因在于,超文本小说特别适合文学批评家进行后现代“大理论”操演。超文本概念在思想层面上体现了Roland BarthesS/Z中对理想叙事的描述、以及Michel FoucaultGilles Deluze对网络文本性和根茎思想的叙述。超文本由文本块(lexia)以及连接它们的电子链接(links)构成,而超媒介(hypermedia)则将文本概念进一步扩展到视觉、声音、动画等数据形式(Landow19924)。按照经典叙事学的故事(fabula)和情节(sjuzhet)的二元区分,超文本小说是要充分利用故事的延展性,读者通过链接选择穿行文本矩阵,每次阅读都以不同的序列或曰sjuzhet来体验文本。因此,正是链接激活了超文本的叙事能量。超文本叙事中的四个基本链接是反复(recursus)、时间切换(timeshift)、更新(renewal)、注解(annotation)(Bernstein2009)。超文本小说采用的是空间隐喻,其虚构世界往往呈现为树叉结构和迷宫结构。这种非线形特性使得故事情节显得扑朔迷离,形成多重可能的走向和结局。然而,从计算机编程的角度看,批评家所津津乐道的“读者自由”多少有些夸大其辞。譬如Michael Joyce对“反复”链接的论述,说可以用于表现错觉、似曾相识、强迫、叠句、涟漪、经典、等压线、白日梦、主题与变奏鸣等,但实际上这些都是读者阅读时对怪异叙事元素的“自然化”处理,这些阅读策略同样存在于传统文学,并非超文本叙事的专利。最富文学性的超文本要设法表现读者的网络穿行与叙事重组活动,这种活动乃针对特定文本的象征姿态,其阐释不能通过媒介内置信息被预测(Ryan2006146)。在模态意义上,超文本小说是文字界面(这也是文学理论家视之为数字文学样板的另一个原因),在互动意义上则表现为读者用鼠标点击所选择的链接。
互动小说(interactive fiction)是文学与数字媒介联姻的最初表现形态。读者通过化身(avatar)成为一个故事人物,以文字方式输入人物行动,如移动、取物、攻击等,系统则描述相应的故事情景或行动后果并等待下一步指令。经典的作品是《历险记》(Adventure1977)。如果将互动小说的文字界面改换成图形界面,那就是一款典型的电子游戏。如果将其模态化程度进一步增强,通过传感装置将读者的身体送进三维模拟的虚构世界,那就构成了虚拟现实(virtual reality)叙事/游戏。Murray1997)以电视系列片《星际旅行》的“全息甲板(holodeck)”为模型,详细描述了女船长进入维多利亚时代的小说世界,扮演家庭女教师与男主人恋爱的情景。
超文本小说更接近传统的叙事形态(比如,《达洛维夫人》就很适合改编成超文本叙事),而互动性更强的其它叙事形态则更接近电子游戏。最具有叙事性的电子游戏类别是RPGrole-playing games,角色扮演游戏)。数字文本性的叙事潜力就来自叙事性与互动性之间的张力。这种张力在理论化层面上表现为叙事学与游戏学(ludology)之间的学科冲突。游戏学家如Aarseth, Frasca, Juul, Eskelinen等抵制叙事学的殖民扩张,以便确立游戏学的独立学科身份。叙事学家如Landow, Murray, Ryan, Laurel等则想驾驭数字游戏以实现理想化叙事。争执是无谓的,不如在叙事学学科里开辟数字叙事学的新领地,以开放的姿态探讨数字媒介的艺术潜力。
 
3. 叙事学的数学逻辑
 
实现文学理论与数字媒介的跨学科连接有两个固有的线路:一是用技术语言来翻译文学概念,如Ryan1990)从计算机理论角度对叙事学范畴所做的创造性阐释,用“虚拟”描述叙事性、“堆栈”描述叙述层次等。二是从文学角度来阐释计算机编程结构,如Pold所谓的“用代码写作”。他提出一种“数字诗学”以考察写作和阅读之间数字转型的可能性,计算机的算法本质可以使其成为自动文本机器,其控制论反馈循环使一种“对象[客体]诗学”成为可能,超文本为作者提供了新的途径来控制读者和阅读(Pold2001)。这一切的核心就在于作者要用代码思维。
为应对数字媒介的特殊性,叙事学需要逆后经典政治化的潮流而动,返回最初的形式化道路。要从根本上打通叙事学和数字技术的底层逻辑,把叙事学的基本范畴翻译成计算机的算法语言,就需要对叙事学进行数学与逻辑阐释。
首先是对“叙事性”的阐释。在叙事学内部有语义学与语用学立场之间的争执,在外部有游戏学与叙事学立场之间的对峙。Ryan2007)将叙事性的条件刻画为四个维度:核心是故事世界的时间与空间维度、故事世界居民的心理维度,外围是形式与语用维度(如因果、意旨等)。Herman200214)用“故事世界”来描述叙事创造世界的能力以及叙事通过指示转换将阐释者从现实时空转移到被述世界的能力。把叙事阐释为“世界投射”就与游戏活动实现了有效对接,因为游戏的实质也同样是一种“世界制造”活动。
为了对故事世界进行描述,叙事学从模态逻辑借用了“可能世界”(possible worlds)思想,并形成了一个亚学科“可能世界叙事学”。可能世界模型可以用最简约的方式刻画为一个世界系统,其中,作为系统中心的现实世界(the actual world)为众多的可能世界所包围,。可能世界是世界的各种可能的存在方式,而现实世界则是世界的实际的存在方式。可能世界模型以数学语言描述为三个组成要素:一个集合K,一个属于集合K的具体指定的元素G,集合中各元素之间的关系R
 
按照莱布尼茨可能世界概念的阐释,集合K可以被视为可能世界的集合,处于特权地位的元素G被视为现实世界,关系R被视为集合K中各个世界同它们在K中的可能替代世界之间的连接。要确立从一个世界到下一个世界的替代性关系,需要一个标准——即占据这些世界的个体的同一性。Pavel198644
 
可能世界之间的通达关系R遵循基本的逻辑阐释:矛盾律和排中律。通达性可以用数学语言表述为两个世界之间的交集(Doležel1998)。可能世界的构成要素是个体(individual,亦称实体、客体)和属性(attribute)。个体是指存在于可能世界里的物品、人物、事件、概念等物理的或象的实体。属性是个体在世界中所体现的特征或关系。
这显然不同于传统的叙事界定。传统界定有两个构成要素,一是叙述行为,二是被述事件。前者不具有跨媒介的普适性,后者则能以可能世界理论来重新阐释。事件指故事世界的状态改变,改变的缘由是人物的能动性。故事世界是个体和属性的集合,个体又是属性的集合,如果这些个体或属性发生具有显著性意义的改变,那么就可以说事件发生了。在互动性较强的数字叙事里,事件的发生与读者/玩家的输入密切相关。
对叙事性的可能世界阐释隐含着强调用代码思维的所谓“对象诗学”。“通过OOP[面向对象的程序设计]计算机的代码写作已经成为一个建构脚本化空间的实验过程,该空间由具有编码属性和互动性的对象所占据”(Pold2001。换言之,计算机所生成的虚拟空间是一个由个体所组成的世界,这些个体被赋予了各种统计学品质或属性。这些属性可以是恒定的、可变的或由读者输入的。譬如,角色扮演游戏中的人物品性,必须转换成数字赋值,用户才能操控人物(Punday2005116)。经典叙事学的人物观本身体现了朴素的数学思想,人物被看作是由生理、心理、知识、道德等表达个性特征的形容词所组成的语义学集合,可以通过语义赋值而转换成统计学模型,通过设定某种规则而生成个性行为,如此,人物对特定情景做出的反应就似乎是出于某种性情。
其次是关于叙事逻辑的数学阐释。叙事学先驱Propp的工作方法是一种典型的数学模式。他从为数众多的童话中分解出25个“功能”作为基本的叙事元素,然后描述它们的组合规则,发现许多功能具有固定的序列搭配。Propp以数学公式表述了叙事元素如何通过替代和重组规则生成新的故事(Murray1997197)。BremondPropp的功能概念作为叙事的基本单位,提出三个功能的聚合创造最基本的叙事序列:第一个功能开启实施行为或事件的可能,第二个功能以实际行为或事件的形式实现这种虚拟性,第三个功能作为结果来封闭该过程。Bremond更新Propp的地方在于,没有哪个功能必然导致序列中的后续功能。“当开启序列的功能被提出后,叙述者总是可以选择让它被后面的行为接续或将它维持在一个虚拟性状态”(Bremond1980388)。Bremond的“叙事可能之逻辑”体现了概率论思想。这种叙事可能性的结构也只有在数字媒介中才得到真正实现(如超文本叙事),同时也为互动性的设计提供了丰富的启示。当然,并非所有的可能性都具有同等的审美价值,但却为情节的多样化走向提供了基础,也为叙事产生戏剧性突现意义提供了可能,这是数字媒介超越传统媒介的一个特异之处。
 
4. 叙事学的符号学机制:表征与模拟
 
经典叙事学的符号学基础是一种表征(representation)诗学,其理论基石“故事与话语”的区分预设了故事(被表征内容)的先在性和稳定性。相比之下,可以把数字叙事学的符号学机制描述为一种模拟simulation)论诗学。下例对现实、表征、模拟这些棘手的术语给予了直观的说明:
 
现实就是当我在石头上绊脚时所发生的事;是直接的、物质的经验。表征是我向你讲述我绊脚的事;讲述和绊脚不是同一件事,而是用手势和符号向你再次表现我绊脚的事。模拟是我在最新的电子游戏Academics of Doom第七关地牢里绊脚;是与以上均不相同的自足的幻想,既不真实也不是真实的表征,而是在一个与此世界不同的另外一个世界里的经验。Brummett20031
 
表征不同于被表征的客体,客体可以是现实世界的或虚构世界的实体。在空间上,表征必然意味着实体的缺场,在时间上,表征是滞后的。由于时空上的延宕,表征必然是不完整的,所以表征需要经受各种阐释以生产意义。
在科学技术领域,模拟是一种典型的实验方法,用来预测和解释某个复杂系统的行为特征。比如,通过控制液体的粘稠度,以物体在液体中的浮力来模拟飞机在空中飞行的空气动力学。除物理模拟外,自然科学中还广泛使用思想实验(thought experiment)作为一种认知手段。例如柏拉图《理想国》里的洞穴比喻和量子力学中的“薛定谔的猫”。
数字游戏理论家Frasca结合符号学和计算机理论提出模拟的工作定义:模拟就是通过一个不同的系统来模仿源系统,这个系统模型保留了源系统的某些行为特征,按照一套条件对特定刺激(输入)作出反应2003223他将表征和模拟看作对世界的描述方式,比如,飞机照片和飞行模拟器就充分体现了表征与模拟的不同符号学机制。为了抵制叙事学对电子游戏的学科殖民,Frasca狭隘地将叙事阐释为对事件序列的表征,游戏则是对事态演化的模拟。
计算机是迄今所发现的最完美的模拟媒介,不仅能生动表征物体和系统的诸种特性,而且能够模拟复杂系统的支配性规则。如果说表征是回顾性的,是对过去事态的重现,那么模拟则是前瞻性的,是对系统行为变化的预期,充满了不确定性。模拟思想的核心在于通过一个相对简化的世界模型来模仿指涉世界的时间演化。相比之下,表征则是呈现关于指涉世界或其特定侧面的固化意象。从媒介或文本的狭义角度而言,叙事无疑是一种表征形式,然而就具体经验来看,叙事作为创造世界的过程,更是一种重要的模拟形式。叙事模拟是指我们建构关于自我或他人的生活世界或心理世界的各种程序,是对指涉世界的时间演化的心理表征。
把叙事阐释为模拟是为了应对“用媒介思维”的要求,超越叙事与游戏之间的学科对立。也就是说,叙事和游戏是我们看待“世界建构”活动的不同视角而已。因此,除RPG之外,完全可以把经典模拟游戏《模拟城市》也看作一种叙事形态。于是,数字叙事并不局限于表现固定的事件序列,也可以成为一种动态的生成过程,同时也为读者/玩家的能动作用提供了潜能。
 
5. 数字叙事的符号政治学
 
传统的叙事政治学是一种表征的政治学,而数字叙事学则是一种模拟的政治学。表征意味着指涉世界的缺场,因此,表征的政治学侧重于探讨传统叙事类型中被压抑的、被扭曲的表征内容以及表征行为中的权力关系。当然,表征和模拟都具有意识形态意味。但是,传统媒介叙事所表征的是个体化的命运(如包法利夫人)和特例化的事件序列(如自杀),文本的一般意识形态含义需要读者或批评家对人物与事件进行适当配置进行阐释才能得到。
与此相反,在模拟叙事中,读者需要先行做(意识形态的)意义阐释(表现为对游戏规则的领悟),然后才对物品进行配置决定自己行动选择。虽说游戏程序也是意识形态的建构,但却比传统文本更能显示自己的建构性,因此根本上解构性的。Friedman1995)认为:马克思的《资本论》更适合制作成为一款概念游戏而不是一部好莱坞电影。意思是说《资本论》更适合进入模拟艺术而不是表征艺术,换言之,电子游戏(模拟叙事)远比电影更能真切地演示《资本论》的基本思想。例如,在经典游戏《模拟城市》中,玩家以市长的身份来管理一座城市,城市的繁荣同政府税率、基建设施、薪酬标准、教育保障、生态保护因素等密切关联,细致地模拟了资本主义生产关系。而其姊妹版《模拟人生》的游戏逻辑则明显反映了消费主义的意识形态。从表征到模拟就是从亚里士多德的模仿论走向巴赫金的社会实践论。
Frasca在著名论文“游戏学导论”(2003)中以“罢工”为例探讨了表征与模拟的根本区别。许多小说家曾描写过工人罢工,但结局无非两个:失败或成功。文学作品暗示社会变革是可能的,但却不能描述在什么程度上变革是可能的。然而在游戏叙事里,由于模拟不仅由事件序列组成而且也结合了行为规则,玩家可以扮演劳工组织者的角色,让最多的工人参加罢工。可以通过重复玩游戏来获取模拟知识,但每次罢工的障碍不是固定的,可能是警察镇压、也可能是工贼破坏。罢工成功与否取决于玩家作为劳工领袖的表现,以及软件的随机因素(如工贼)。关于社会机制的政治见解是通过设计游戏规则来直接表达的,而不是像文学那样通过表征事件和人物而隐含的。表征(如小说)的政治学体现在读者通过小说叙事来思考社会变革,而游戏模拟的政治学体现在玩家挑战规则来实践社会变革。因此,加强电子游戏的艺术品位和思想深度的灵感来源,不是小说而是戏剧,尤其是布莱希特和Augusto Boal的论坛戏剧思想(Frasca2003228)。他们将戏剧同游戏结合,鼓励观众就社会、政治、个人问题进行批评性争论。这种戏剧总是描绘被压迫的场景,观众即兴上演问题的可能解决办法。论坛戏剧完美适合模拟的定义:它通过另一个系统(戏剧世界)来模拟一个系统(现实压迫)。模拟媒介的关键是规则,可以被操纵、接受、摈弃、甚至竞争。模拟告诉你,在技术的限制和自己的生理和智力范围内,你能做到什么。叙事表征关注的是过去或现在发生什么,而模拟是关于可能发生什么、怎么发生,强调变革是可能的。
詹明信在分析晚期资本主义的文化逻辑中展望一种“认知测绘美学”,即一种说教政治文化,它寻求赋予个体主体在全球系统中的某种新的增强的方位意识(Jameson199154)。Friedman认为模拟可能为我们创造这种认知测绘美学提供了最好的机会,这是因为,模拟意味着沉思系统逻辑,而系统逻辑连接了千种因果配置,而且,模拟充当一种时间中的地图,在视觉和触觉意义上(当玩家内化游戏逻辑时)演示不同社会决策的反响与联系(Friedman1995)。如果说经典叙事学的政治学隐含的是一种阐释的政治学,那么数字叙事学预示的则是,至少在虚拟意义上,行动的政治学。
 
6. 结语
 
数字叙事作品固然还没有形成一个经典系统(canon)。然而,对数字叙事现有成就的评判取决于我们是用媒介思维还是从传统文学的常规视点来看待,不能用一种媒介的审美标准来衡量另一种媒介(Ryan2005527)。其实,数字文本的两极即强调互动性的电子游戏和强调多重链接的超文本小说,正好对应着叙事传统的古今形态:史诗叙事和后现代主义文学。数字媒介的叙事创新需要理论先行,数字叙事学的灵感源泉是经典叙事学的形式-结构主义取向,从媒介的角度进行理论改写来建构关于叙事性与互动性的数字诗学。
 
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原刊于《山东外语教学》2012年第5
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