最受文学理论家青睐的数字叙事是超文本小说(hypertext fiction)。Postmodern American Fiction: A Norton Anthology(Geyh,1997)就收录了Michael Joyce的afternoon: a story和J. Yellowlees Douglas的I Have Said Nothing。部分原因在于,超文本小说特别适合文学批评家进行后现代“大理论”操演。超文本概念在思想层面上体现了Roland Barthes在S/Z中对理想叙事的描述、以及Michel Foucault和Gilles Deluze对网络文本性和根茎思想的叙述。超文本由文本块(lexia)以及连接它们的电子链接(links)构成,而超媒介(hypermedia)则将文本概念进一步扩展到视觉、声音、动画等数据形式(Landow,1992:4)。按照经典叙事学的故事(fabula)和情节(sjuzhet)的二元区分,超文本小说是要充分利用故事的延展性,读者通过链接选择穿行文本矩阵,每次阅读都以不同的序列或曰sjuzhet来体验文本。因此,正是链接激活了超文本的叙事能量。超文本叙事中的四个基本链接是反复(recursus)、时间切换(timeshift)、更新(renewal)、注解(annotation)(Bernstein,2009)。超文本小说采用的是空间隐喻,其虚构世界往往呈现为树叉结构和迷宫结构。这种非线形特性使得故事情节显得扑朔迷离,形成多重可能的走向和结局。然而,从计算机编程的角度看,批评家所津津乐道的“读者自由”多少有些夸大其辞。譬如Michael Joyce对“反复”链接的论述,说可以用于表现错觉、似曾相识、强迫、叠句、涟漪、经典、等压线、白日梦、主题与变奏鸣等,但实际上这些都是读者阅读时对怪异叙事元素的“自然化”处理,这些阅读策略同样存在于传统文学,并非超文本叙事的专利。最富文学性的超文本要设法表现读者的网络穿行与叙事重组活动,这种活动乃针对特定文本的象征姿态,其阐释不能通过媒介内置信息被预测(Ryan,2006:146)。在模态意义上,超文本小说是文字界面(这也是文学理论家视之为数字文学样板的另一个原因),在互动意义上则表现为读者用鼠标点击所选择的链接。
为了对故事世界进行描述,叙事学从模态逻辑借用了“可能世界”(possible worlds)思想,并形成了一个亚学科“可能世界叙事学”。可能世界模型可以用最简约的方式刻画为一个世界系统,其中,作为系统中心的现实世界(the actual world)为众多的可能世界所包围,。可能世界是世界的各种可能的存在方式,而现实世界则是世界的实际的存在方式。可能世界模型以数学语言描述为三个组成要素:一个集合K,一个属于集合K的具体指定的元素G,集合中各元素之间的关系R:
现实就是当我在石头上绊脚时所发生的事;是直接的、物质的经验。表征是我向你讲述我绊脚的事;讲述和绊脚不是同一件事,而是用手势和符号向你再次表现我绊脚的事。模拟是我在最新的电子游戏Academics of Doom第七关地牢里绊脚;是与以上均不相同的自足的幻想,既不真实也不是真实的表征,而是在一个与此世界不同的另外一个世界里的经验。(Brummett,2003:1)
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