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演化的力量——数字化语境中的虚拟实在

作者:彭虹  来源:《四川大学学报(哲学社会科学版)》2011年第1期  浏览量:6889    2011-03-12 23:30:39

本文作者:彭虹    肖尧中

  
摘 要:虚拟实在自创生以来,尤其是在互联网崛起之后,以一种悄然而迅猛的态势演化着,深刻地影响着人、社会以及整个世界。关于虚拟实在的讨论,一直围绕现实与意识、符号与对象、技术与哲学等维度进行。伴随复杂科学研究的进展,以演化的观点审视虚拟实在,厘清原有讨论中的不足,不失为一种辩证的策略性选择
关键词:虚拟实在;数字化;演化 
虚拟实在(Virtual Reality,或称虚拟现实)自创生以来,尤其是在互联网崛起之后,以一种悄然而迅猛的态势演化着。关于虚拟实在的讨论,除技术之维而外,现实与意识、符号与对象、技术与哲学等维度都很常见。然而,“虚拟实在”在多大程度上仅仅只是我们的憧憬抑或臆断?那些因虚拟实在而引发的哲学基本面上的重大挑战,又在多大程度虚构了“虚拟实在”所带来的诸多革命性进步之后的某种惊奇?……诸如此类的追问,似乎也都是在常见之维的讨论中难以厘清的。 
一、作为概念的虚拟实在、数字化、赛博空间 
1989年,VPL公司的创始人之一Jaron Lanier 提出了“Virtual Reality”这个概念,并对之作出了定义:让用户在人工合成的环境里获得“进入角色”的体验。很明显,这是一个倾向于自然科学的定义。虚拟实在,“是实际上而不是事实上为真实的事件或实体。”[1] 这是被大多数人文(科)学研究者认可的定义。然而,虚拟与实在“两个概念合而为一,可能会使人做出两种完全不同的理解:一是‘虚拟的是实在的’;二是‘虚拟了实在’(而这个虚拟了的实在是否实在则并不是此种意义的理解所能够直接给出的)。其实,说‘虚拟的是实在的’,或说‘虚拟了实在’都不是此‘虚拟实在’的真实含义。”[2] 虚拟实在,“作为动词,强调技术和过程,指将实在予以虚拟化;作为名词,强调结果和感受,指虚拟的实在。‘virtual reality’的技术含义实际上就是对作为动词的‘虚拟实在’的解释,对作为名词的‘虚拟实在’即‘虚拟的实在’的探讨才属于哲学,而在已有研究中,有不少讨论是基于技术得出的结论,是对作为动词的‘虚拟实在’的考察,而不是对‘虚拟的实在’的探究。”[3] 模拟性、交互作用( 互动) 、人工性、沉浸性( 身临其境) 、遥在( 远程显现) 、全身沉浸以及网络通信( 网络化交往或交流)也都是其基本特征的向度显现。其中,沉浸、交互、构想、遥在与网络通信应该是我们容易忽视与含混的重要特征。20世纪90年代以后,许多侧重于技术的研究者为了从技术之维更为确切地界定“虚拟实在”便称其为“虚拟环境”(virtual environments)、“合成环境”(synthetic environ-ments)、“远程显现”(tele-presence);而侧重于人文(科学)学的研究者为了追求更加普适的诠释力与符合经典学术传统的表述,则将其与数字化、赛博空间、网络空间、虚拟、虚拟化等概念互换。重要的是,无论作为技术的、日常生活的,还是作为形而上的虚拟实在,其本身亦在这种内涵模糊的谈论中向我们并未完全知晓的方向阔步前行。
与模拟化相对应,数字化(或称比特化 )是一个较为纯粹的技术概念,其主要的理论基础源自克劳德·香农在1948年发表的重要论文《通信的数学理论》(A Mathematical Theory of Communication)。在技术层面上,数字化,实际上是一个将连续(或者模拟)信号通过采样和量化转换为离散(或者数字)信号的过程。离散化,就是每隔相等的一小段时间对连续信号采样一次,这种采样称为均匀采样(Uniform sampling);连续幅度的离散化通过量化(Quantization)来实现,就是把信号的强度划分成若干小段,如果幅度的划分是等间隔的,就称为线性量化,否则就称为非线性量化。在日常语境中,所谓数字化,大多是指以数字化技术为核心制造的产品或者提供的服务。事实上,数字化作为概念的提出,与人类认识自然、认识自我有内在关联。譬如,生物学在研究基因双螺旋机制中发现,基因或者谜米“拷贝系统提高保真度的原则:第一个原则是从模拟系统向数字系统的转换,第二个原则是从对结果的拷贝向对指令信息的拷贝的转换。”[4] 透过这样的学科逻辑,我们毋宁说,正是亿万年的生物演化逻辑,使得“数字化(比特化)”巧夺天工的“偶然设计”成为了演化之维上的历史必然。今天,伴随互联网的兴起,数字化(比特化)已经成为大众化词语。如数字化生活、数字化生存、数字化未来、数字地球等等“数字化”词汇,业已深入我们生活的方方面面。在商业上,数字化已经成为先进科技产品的符号;而在人文(科)学视域,作为一个伴生于信息论的范畴,数字化俨然就是新技术的象征,抑或加剧人与世界之异化的幽灵。
与数字化有别,赛博空间 (cyberspace,也称数字空间、网络空间、虚拟空间),是一个比较纯粹的人文(科)学概念,其本意是一种能够与人的神经系统相连接的计算机信息系统所构织的虚拟空间;是一个人的精神意念可以完全浸入的人机交感空间。随着互联网的迅猛发展,赛博空间的内涵也得到了广泛的传播与深入的拓展。作为一个具有强烈人文叙事特征的概念,赛博空间的基本特征可以归纳为四点:一是脱离了躯体知觉能够在其中独立存在;二是网络空间可以突破物质束缚;三是网络空间由信息构成,这使得具有操纵信息能力的人拥有巨大的权力;四是进入网络空间者可能获得永生。在迈克尔·海姆看来,这个空间“表示为一种再现的或人工的世界,一个由我们的系统所产生的信息和我们反馈到系统中的信息所构成的世界”[1]79 。赛博空间丰沛的内涵与广阔的外延,促使人们从不同的维度进行理解:有的强调信息的存储和流动,有的则关注计算机媒介传播(CMC)与互联网的关系;有的聚焦互联网参与主体的概念空间,有的则突出互联网参与主体之间的互动……作为概念的赛博空间,经历了一个由幻想描述到现实印证,由人文隐喻到技术呈现的历程。在当下关于“网络”的人文学讨论中,这个概念几乎是与数字空间、网络空间、虚拟空间等概念等价并可以相互通约的;而且,当其与虚拟空间互换时,则似乎关涉着西方哲学传统中关于主体、认识以及实在的一系列论域。
在我们的谈论中,数字化概念的外延最宽泛,它既包含赛博空间,涵盖数字产品(比如CD),也隐含虚拟实在的实现方式。因为在我们看来,赛博空间以及与之相关联的网络空间,是一个较为含混的概念,而虚拟实在是其建构的主要部分。虚拟实在以数字化为方法和背景,以赛博空间为具体的演化场域,实现着自身的完善与发展。
 
二、虚拟实在的讨论路径
 
虚拟实在以技术之事实进入特定的研究领域,以奇特的面貌进入大众的视野,引起了人文(科)学的高度重视。这种重视,主要以三种形式得以呈现:剥离技术之维,对虚拟与实在进行哲学溯源;以科学幻想为武器,对经典的实在观进行颠覆;以后现代的视角,进行批判性文化审视。
把虚拟与实在剥离开,以词源语意解析为基础上,在哲学元典中找寻相关的论述与观点。如此一来,虚拟实在的讨论,也就自然被转化为“虚拟”、“实在”或者“虚拟的实在”的讨论。
探溯万物之本原,是古希腊哲学的第一要务。哲学家毕达哥拉斯提出了“万物皆数”——事物是对数的“摹仿”,而其本原即是抽象的“数”。在“溯源”的意义上,我们不妨将这种抽象的符号化思维视作人类渴望“虚拟”的肇始。
在柏拉图的哲学视界,我们周遭的世界,由“理念世界”和“现象世界”所组成。理念的世界是真实的存在,永恒不变;而人类感官所接触到的现实世界,只不过是理念世界的派生。在《理想国》“洞穴之喻”里,囚犯所看见的火的影子常常被当成对虚拟实在之“沉浸感”的最好隐喻。与柏拉图有异,亚里士多德认为,“实在”乃是由各种本身的形式与质料和谐一致的事物所组成的。在《诗学》中,他提出艺术的本质即摹仿。柏拉图的“理念”与亚里士多德的“摹仿”被研究者视作虚拟实在所依据的那些逻辑上可能或不可能的物理法则与数学模型,亦被作为模型方法的启始。然而,理念与摹仿有一个先在的假设——理念与摹仿之物无法与观者进行互动,也即无法完成虚拟实在最重要的功能——遥在。也正是对柏拉图“理念”观与亚里士多德“摹仿”观的溯源,使得艺术作品——油画、摄影、电影、音乐、话剧等等都成为人类追求“虚拟”的作品,甚至可以混淆或者相当于真实的虚拟实在。
中世纪关于基督教圣餐的争论,亦成为研究者溯源虚拟实在的必经之径。如何使人将面包和酒转换成为基督耶稣的肉和血,进而与上帝融为一体,是引发争论的焦点所在。在此,大主教恪守的“现实的真”与宗教改革理论家主张的“虚拟的真”之间的对峙,在虚拟实在所包含的虚拟与实在之间矛盾、比对抑或反省的意义上,其实都不具有实在的意义。也就是在这样一个时代,神学家兼逻辑学家邓·司各脱第一次正式对“虚拟”这个词做了哲学界定——事物的概念不是以形式的方式,而是以产生某种效果的内在力量或者能力的方式来涵盖其经验性的内容,从而沟通形式上统一的实在。今天来看,这位先贤的界定,与当下虚拟实在所强调的、在效果上与主体感觉到的“实在”等同,具有一定的先见价值。
溯源虚拟实在,无法跨越的先哲非莱布尼兹莫属。受中国人文学元典《易经》中阴爻阳爻的启示,他提出了二进制的运算法则,构想了一套能以思想的速度进行操作的符号系统,并认为整个世界就是一套计算系统。这套系统,连同“计算”的概念,为计算机的现代发展奠定了坚实的基础。当然,这也是前文所言之“数字化”概念的肇始。与虚拟实在更为密切的是,莱布尼兹提出了一个“生命之地”的系统,这是一个用人类知觉探索世界的概念系统,所有可能世界的整体是一个逻辑的组织系统,就像数学公理体系一样,组成了人类研究世界的概念结构。莱布尼兹清晰地描绘了虚拟实在系统的图景,他也因此理所当然地被誉为虚拟实在的精神之“父”。
海德格尔的“存在”是“在世界之中存在。‘在之中’不意味着现成的东西在空间上‘一个在一个之中’,反之,‘在之中’意指此在的一种存在建构。”[5] 海德格尔论述的是普适而深刻的道理,这里的引申与讨论主要意指虚拟实在建构过程中的交互性或(互动性);同时,也隐喻虚拟实在技术不仅仅是一种改造客体的技术,也是一种展现主体和改造主体的技术。
以科学幻想为“武器”,对经典的实在观进行挑战是关涉虚拟实在的另一个重要论域。为了区分幻想与虚拟实在的真实现状,我们有必要先回顾一下虚拟实在的技术发展历程。
1929 年,Edwin Link 设计了一种有飞行感觉的竞赛乘坐器; 1960 年,美国利克利德教授(J.C.R.Licklider)发表论文《人-机计算机共生》,提出“交互计算”的重要观点; 1961年,美国 Philoo 公司首创头盔式立体显示器;1965年,美国伊凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland)发表论文《终极显示》,提出交互图形显示、力反馈以及声音提示的虚拟实在技术系统的基本思想; 1970 年,萨瑟兰领导的研究小组完成第一个功能较齐全的头盔式显示器系统(HMD);1972 年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)开发了第一个称为 Pong的交互式电子游戏;20世纪80年代,美国人托马斯·齐摩尔曼(Tomas Zimonerman)与加隆·拉尼尔(Jaron Lanier)合作发明的“数据手套”开始实现用手去控制虚拟空间中的虚拟物体,使 VR 系统的真正完成成为可能;1986 年,美国宇航局建立世界上第一个计算机虚拟环境;1990年,在美国达拉斯国际会议明确:实时三维图形生成技术、多传感交互技术以及高分辨率显示为虚拟实在的主要技术构成;1993 年,美国爱荷华州立大学提出 “制造技术的虚拟环境”的报告;1997 年,美国标准与技术研究院使用 VRML 制造系统建模,探讨了虚拟实在技术在网络上的应用,希望将 WWW 变成一个三维的立体空间…… 为了论证虚拟实在与自然(现实)实在在主(本)体处具有完全的对等性,翟振明对虚拟实在未来的发展设置了一个从2001年到3500年的假想时间表……其中,3000年时,史学家们把2001年至2600年当作人类正史的创世阶段,而史前史的故事成为他们寻根文学经久不衰的题材
这一类系列讨论,旨在发起虚拟实在对传统视域中的本体论、实在论、认识论的挑战。其实,这些挑战,都有一个预设的前提,以及对虚拟实在将要达成某种效果的期许。不过,无论如何,目前我们所言之虚拟实在的前提是不容含混的,否则我们所有的讨论都会因前提的模糊而陷入混乱。翟振明所设置的一系列思想试验,与“形而上”历史上的“洞穴之影”、“钵中之脑”有着相似的前提——大脑、感官、信号输送器可分离,且大脑需要维持新陈代谢并处于“活”的状态,大脑里必须储存与现实(自然)实在完全对应的经验与信念。如果承认这些假设,恰好证明大脑本身也是实在的,且以大脑为主体或曰载体的所思所想之实在论亦没有崩溃。“虚拟实在”,始终只是逼近与模仿人类感觉、感知世界的技术系统。每个人都具有人类诞生以来历经无数代遗传赋予他(她)的感觉与感知系统,通过活在当下而建立起来的某种对于世界的经验与信念。只有此刻,对他(她)而言的“虚拟实在”才具有与“现实实在”相映衬的存在意义。沉浸其中,只能是现实时间之片刻间生命对现实实在的感知能力的不完全替代。生命,必须在现实实在的环境中维系新陈代谢、生长繁衍,完成一系列千万年间一直在延续的事情,同时不断探索世界的未知部分,研究人类感知世界的机理、生存与演化的规律,并以此去创造、去丰富“虚拟实在”所需要的系统、信息与“仓库”。
以后现代的视角进行文化批判,是虚拟实在论域更加广泛的一类讨论。本雅明在1936年出版的《机器复制时代的艺术作品》中提出:传统艺术被众多机械复制的摹本所代替,其原作便逐渐失去了独一无二的“光韵”。这一年,虚拟实在还处在萌芽之中,不太可能成为本雅明的关注对象,他对于经典艺术作品挽歌式的感叹,亦不能作为对真正意义上的虚拟实在的批判,而是对于广义的虚拟化艺术语境的批判。紧随其后,与真正意义上的虚拟实在同年诞生的鲍德里亚延续了对“复制”的批判。在《象征交换与死亡》中,鲍德里亚提出了“拟像”理论——仿造、生产、模拟,分别对应于价值的自然规律、商品规律和结构规律。在随后的系列著作中,“拟像”理论被完善并发挥到淋漓尽致。“完美的罪行是通过使所有数据现实化,通过改变我们所有的行为,所有纯信息的事件,无条件实现这个世界的罪行——总之,最终的解决方法是通过克隆实在和现实的复制品消灭现实本身来使世界提前分解。”[6]
从“复制”到“拟像”,涵盖了人类从金石、简帛、图画、书籍到照片、录音、电影、电视的媒体技术的演化痕迹。只不过,这些媒体上记录的都是相对于“数字化”而言的“模拟信息”而已。如果,机械复制(照片、电影)是以时间的定格(空间化),产生一种“追忆的震惊”,那么数字复制(音像文档数据)则使得物质被信息化,创造一种“存在的震惊”。人类的手工、机械、数字复制(拟像)从未停歇过演化,人在复制(拟像)的过程中作为主体一直未曾懈怠或者被奴役,鲍德里亚所言之“拟像”是一个由设计者、制造者、使用者互动参与以及技术与文化共同演化的历史建构过程,无法独立于参与主体和技术与文化语境而“客观存在”,一旦找回了“拟像”的主体,虚拟实在(现实)与现实(日常)实在一样,都是世界以信息的方式在向我们的“敞开”。
 
三、演化的力量
 
立足虚拟实在的当下状况向经典哲学的传统进行溯源是有价值的。但当溯源之源是一个以牛顿为代表的西方经典科学奠基者们联合哲学家建构起来的、强调自然定律普适与永恒性的、符合真正理性理想的普遍图式——以简单、线性、静态、绝对为典型特征的普遍图式之时,这种溯源的揭示性意义也就难免要打折扣;而以科学幻想为“武器”,对经典的实在观进行颠覆的重要缺陷在于——前提的预设之处存在逻辑性的陷阱;后现代文化的批判则扩大了对象的外延,衍生出似乎可以展开无限建构的语境。有鉴于此,我们用演化 的观点,将虚拟实在置于互联网的框架之中,讨论它的当下和可能的未来。
如果我们认为虚拟实在是一个人工的技术系统,那完全可以将其认定为一个由人创生的工具,而我们关于虚拟实在的许多讨论也就与历史上已经发生的类似讨论一样,都把工具与人的关系作为关注的焦点。工具(或技术)的用处与价值就在于它可以改造对象,当工具所改造的对象延伸到“使用者”本身的时候,我们也就可以说,客体技术转变成了主体技术。这时,我们常常将“异化”等批判性概念直指工具的这种转变。然而,从人与外部世界的统一性的立场上看,任何工具永不停歇的创生与演进,其根本动力源于作为“使用者”之人自身需求与渴望的不断涌现。工具一旦创生,就成为人和人类社会演化进程不可分割的组成部分,无论既往还是当下,真正意义上的通融人性、和谐自然、饱含诗意的工具其实从未出现过。工具的神圣与世俗、利与弊的言说,不过是某个生命个体在自己的生命时间内,通过文本或有限的遗物对以往工具的追忆或怅惘,抑或通过遗传至今的工具与创生和变异的新工具使用后的感受——适应与否、依赖与否的抱怨或讴歌——的表达。“工具”以及由人与工具建构的“关系”一直都在朝着不可预知的方向、以不同的速度、强度、深度向前演化。一方面,这种演化伴随着人类生物维度的演化而进行;另一方面,这种演化又创造出人类的社会与文化,并反哺于人类生物维度的演化。虚拟实在,正是在这样的环境与进程中与我们遭遇,所以,我们关于虚拟实在的所有追问、探索与批判都不应该无视这样的环境与进程。
实际上,虚拟实在是由计算机交互式仿真系统组成的一种界面、媒体与环境,通过替代、增强感觉器官的反馈,并感知主体的空间位置,遥在地创生出一切现实的、可能的、甚至当下所认为的不可能的场景和关系,进而让现实的使用者产生一种沉浸其中的拟真感。这样的描述,只是反映了虚拟实在技术在当下可以实现的状貌,更为广义或者前瞻的描述则是“一种感觉感知的人工系统,将我们与自然实在区分开来,但是允许我们同样地或更好地操纵物理过程并同他人相互作用,同时为扩展我们的创造力提供前所未有的可能性。”[7]
迄今为止,虚拟实在仍以数字化技术为主并结合材料、生物等技术进行研究,因此,我们所看见的虚拟实在的“行头(电子头盔、数字手套)”与《黑客帝国》中那些完全混淆了自然感觉器官与人工感觉器官界限的神奇景象相距甚远。可以肯定的是,在未来相当长的时间里,虚拟实在的核心问题仍是如何通过技术创造一些可操控的、可与自然感觉器官相匹配的人工感觉器官,而实现这些适配技术仍然有赖生物技术的突破。目前,在感觉层面,虚拟实在与现实实在相比,缺少了自然、内在、“全息”的实在感,而这种实在感是生命个体历经千百万年,代代演化、习得而来的。自然感觉器官的复杂程度远远超乎我们的想象,人们期许虚拟实在在有限的时间内逼近这种(自然)实在感仍非易事。虚拟实在技术将沿着模拟视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉以及我们更加细微的感觉的路径,由易到难、由单一到多元再到整体逐步推进去实现“全方位”的“虚拟”出逼真的感觉。整体的与演化的观念已经日渐深入虚拟实在研究与应用的全过程。在未来,或许虚拟实在技术将朝着对于人类感觉器官感知世界能力的进一步全面拟真的方向,以及对于人类自身生存(比如肢体运动动力学)、演化(比如合作博弈、股市中的涌现)、认知世界(比如地心吸引力、速度)等规律的拟合的方向继续演进,进而阶段性地实现人类已经开启的虚拟实在的美好梦想。人类对于现实实在的认知永远只是一种“有限”状态,所以对感觉器官全息感知能力的有限拟真,使我们只能用对于现实实在的有限认知与有限拟真的感知能力去完成所谓的虚拟实在,而这样完成的“虚拟实在”,注定无法在整体意义上超越现实实在。
伴随互联网的兴起,人类对虚拟实在的部分期许已不再迢遥。在数字化的进路上,那些被军事(比如飞行员训练器)等特殊领域所垄断的、针对单一主体的感觉器官类的虚拟实在的研究仍在继续,而通过网络面向大众的虚拟实在的应用则蓬勃兴起。“网络通信”或者网络平台上的“交互作用”与“遥在”,大致划定了虚拟实在的边界,尤其是网络互动,使得这一边界更加清晰可辨。以网络为平台,大量应用虚拟实在技术的网络游戏、虚拟社区、网络广告、产品展示等春意盎然。在这些应用性的虚拟实在中,相互的功效与区隔可谓明朗而简单:一部分以网络传播的名义实现传统意义上的大众传播的目的,这部分注重对感觉的拟真,比如,产品展示——建筑、轿车等;而另一部分则以网络平台中“人际交往(实名与匿名)”为依托,注重人类生存以及社会演化规则的拟合,比如,网络游戏、虚拟社区、第二人生 等。如此分野,很大程度上是因为感觉拟真的虚拟实在技术还未能真正达到大众商用的普及水平,而用户终端普遍存在的网速带宽等问题则仍是瓶颈之一。因此,大众商用的感觉拟真其实尚处于虚拟实在的幼儿阶段(大多只是二维呈现的级别)。用户乐此不彼的动因,主要还是源于其在日常生活与社会交往中那些物质与精神的期盼、追求可以在这个平台上被虚拟地实现。这种“实现”,不再是过去在生命个体的大脑里某个昼与夜的瞬间以梦想之名完成的“实现”,而是与许许多多遥在的生命个体通过“互动”去演化完成的“实现”。参与演化,使得虚拟实在不再是曲高和寡的“贵族”工具(技术)。有朝一日,虚拟实在可以完全地拟真人的感觉,并且这些拟真感觉的技术可以用部件、规则与易于互动的某种系统在网络平台上供无数的参与者(行动者)进行自由互动与创生。彼时,虚拟实在才可能成为真正意义上的“互动交流系统”,与书写、交往等系统一起,建构我们的际遇环境与对话语境。而且,建基于虚拟实在的、更加完美的感觉拟真与规则拟合系统,完全可能在众多生命个体参与的互动过程中涌现出来——毕竟,植根于虚拟实在工具或平台上的互动才可能更加契合心灵的交流、感觉的沉浸以及“遥在”的体验。随着虚拟实在的关联技术:数字(人工)生命、人工智能、人工感觉器官以及认知科学的发展,虚拟实在在技术上的瓶颈性突破并非遥不可及。而一个复合多种感觉、近乎完美的表达能力、易于所有互动者交流-互动-理解-创造的虚拟实在“互动交流系统”亦逐步实现,最终达成生命个体与总体的思之涌现的顺畅与明达。
“虚拟”本身乃是现实之人对理想之境的生生不息的追寻和探求的伸张,换言之,虚拟植根现实,但一经“实在化”,就成为与现实互动、涌现以及建构现实的一种力量。虚拟实在,作为工具与人共同参与的演化过程漫长而永无终结。我们需要注意的是,当前自然科学意义上的“演化观”已经脱离达尔文时代的狭义,增添了许多更有前瞻力、洞察力、诠释力的内容,并正在向人文社会科学延伸,而且不仅仅是隐喻式的延伸。同时,互联网的崛起,使得数字化语境下嵌入了演化机制的虚拟实在亦开始了新的征程,惶恐质疑、悲天悯人、大喜过望都是我们面对虚拟实在正常而多少有些不够辩证的情愫。或许,以演化之眼,顺应其势,参与其中,深入研究,不失为一种明智而旷达的路径选择。
 
 
 


    克劳德·香农在定义了信息熵的计算公式之后,为了便于信息的物理实现(比如计算机、CDDVD等),他将计算公式中的对数(log)以2为底(所有的电信号可以方便地实现两种状态的转换与表现),那么计算出来的信息熵就以比特(Bit)为单位。随后,在计算机和通讯领域,比特(Bit)开始为人们所熟悉并应用,大家广泛使用的字节(Byte)、kBGB等名词都与比特(Bit)有着千丝万缕的关系。
加拿大科学幻想小说家吉布森在1984年发表的赛博朋克小说《神经浪游者》中,首次提出了赛博空间的概念。
上述关于虚拟实在发展历程、哲学溯源的相关材料与观念参见武汉大学胡小安博士论文《虚拟技术若干哲学问题研究》以及“百度知道”相关词条。
 2004年中山大学哲学系翟振明教授在中山大学哲学文库第九卷(同时在哲学系网站)上发表靶子论文《实在论的最后崩溃——从虚拟实在谈起》,随后掀起了广泛的讨论。
英文evolution一词起源于拉丁文的evolutio,意思是展开,指任何事物的生长、变化或发展。包括恒星的演变,化学的演变,文化的演变或者观念的演变等。在中国,evolution一词由马军武先生经由日文转译为“进化”,一直沿用至今。生物演化常常被定义为生物由低级到高级、由简单到复杂、种类由少到多的发展过程,生物演化本身并无任何目的和方向,因此“演化”是比“进化”更为恰当的翻译名称。
“演化”在不同学科里的应用有着明确的学科特征,即,延着不同的学科类型:自然科学—社会科学—人文科学,由定量转向了定性,由数理转向了思辨,选择、变异、遗传等核心概念通过不同的表现形式予以呈现。“演化”在人文社会科学里的应用多是以“进化”出现,且多是以隐喻方式去指涉对象与问题。20世纪70年代,伊·普里戈金提出耗散结构理论,重新赋予“演化”新的内涵;80年代,美国成立专门针对复杂系统研究复杂性科学的圣塔菲(Santa Fe)研究所,通过不同学科之间进行交流与探索,力图在经济、社会、网络、生态与环境、生命起源、灵感等各个领域的复杂系统之间找出具有普适意义的规律;整个20世纪,生物学亦在长足的进步中广泛、深刻地完善着“演化观”。这些新的进展使得无机与有机的复杂系统之间、科学与人文之间的界限不再那么泾渭分明,“演化”被复杂系统的自创生、自组织、自适应、涌现、非线性等一系列全新的范畴与机制所充实,亦逐渐继续给予人文社会科学新的视角、观念与方法。
 “第二人生(www.secondlife.com)”诞生于2003年,这是“一个完全由其居民建设和拥有的三维虚拟世界”,并且是一个“充满人群、娱乐、体验和机会的数字大陆”。在此,“居民”们购买虚拟土地,打造虚拟房屋、商店、俱乐部、宫殿、庙宇和海底洞穴,甚至重建古罗马。它以虚拟现实技术所构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对于互联网社区和社会性网络的想象。截止2010128日“第二人生”的居民总数(注册用户)21,469,746,登陆用户(过去60天的登陆人数1,354,041人,在线人数33,575人。“第二人生”实时统计数据参见http://islab.org/cn/201012817:50 。“Islab易思”网站是美国“第二人生”创建者林登实验室授权的登陆与数据发布网站。
 


[1] 迈克尔·海姆 . 从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学[M].金吾伦,刘刚,译.上海:上海科技教育出版社,2000:111.
[2]邬?j .虚拟实在、自然实在与信息世界——与“实在论的最后崩溃”一文的作者讨论几个问题 [J].华中科技大学学报(社会科学版),2008年第22卷(2).
[3]王伟 .虚拟实在的哲学研究述评 [J].西安交通大学学报(社会科学版),2008年第28卷(6).
[4]苏珊·布莱克摩尔.谜米机器——文化之社会传递过程的“基因学” [M] .高申春,吴友军,许波,译.长春:吉林人民出版社,2001:388.
[5]海德格尔.存在与时间 [M].陈嘉映,王庆节,译.北京:三联书店,1999:61-73.
[6]鲍德里亚.完美的罪行[M].王为民,译.北京:商务印书馆,2000:28.
[7]翟振明.有无之间——虚拟实在的哲学探险[M].北京:北京大学出版社,2007194.
 
 
 

 

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