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探索角色扮演类游戏的叙述者

作者:韩笑  来源:本站原创  浏览量:3251    2009-08-25 10:37:40

 

摘要:在当下,游戏,特别是电子游戏,依托于电子技术的支持,迅猛地发展了起来,成为全球的一股新浪潮。如果将电子游戏纳入广义叙述学的范畴之中来探讨,我们不可回避的第一个问题就是,电子游戏的叙述者究竟是谁。电子游戏有着不同于文字文本和电影的自身特点,而最显著的就是电子游戏的交互性。在种类繁多的电子游戏中,目前占据市场主流的主要是即时战略类游戏(RTS)和角色扮演类游戏(RPG),角色扮演类游戏由于依托于相应的故事文本成为电子游戏中特殊的一种。电子游戏要求玩家高度参与性的娱乐体验方式,使得玩家的在电子游戏中有着特殊的地位,但是,一个角色扮演类游戏的叙述是不是完全依靠玩家的参与来完成的,仍然是一个值得商榷的问题。本文从角色扮演类游戏的特征和玩家的交互式体验方式入手来探讨这类游戏的叙述者究竟是谁。
 
关键词:角色扮演游戏交互性 叙述者
 
 
电子游戏(electronic game)是一种基于计算机信息技术创造的虚拟环境,根据预先设计的人机交互或人人交互活动的方式进行的游戏,并且以游戏参与者的身心得到娱乐体验为最终目标的软件或硬件系统。[1]由于电子游戏为游戏者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人摆脱了现实世界中的自我,在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色,因此游戏给了人们很多切身性的体验。但是,我们今天主着重探讨的游戏叙述者并不是所有电子游戏的叙述者,而是其中一种游戏,即角色扮演类游戏的叙述者。
按照游戏的题材不同,电子游戏可以分为ACT动作游戏、AVG冒险游戏、FRS第一人称视点射击类游戏、FTG格斗游戏、MUG音乐游戏、PUZ益智游戏、RAC赛车游戏、RPG角色扮演类游戏、RTS即时战略类游戏、SLG模拟/战旗式战略游戏、SPG体育游戏、STG射击游戏、TAB桌面游戏、ETC其他游戏。[2]ACT动作游戏是强调打击的爽快感和流畅感的游戏,如《龙与地下城D&D》系列;AVG冒险游戏则强调玩家的反应能力和手眼配合,一般剧情简单,通过熟练操作就可以游戏,比较有代表性的是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列;FRS第一人称视点射击类游戏主要是通过视角的带入来展示其游戏魅力,属于冒险游戏的一种,如红遍我国大江南北的《CS》;FTG格斗游戏也属于冒险类游戏的一种,顾名思义游戏以格斗为主,比较有名的有《拳皇》系列;MUG音乐游戏是通过要求玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分,如近几年来风靡网络的《劲乐团》和《劲舞团》;PUZ益智游戏则要求玩家对游戏规则进行判断和思考,如《俄罗斯方块》、《泡泡龙》系列;RAC赛车游戏以体验驾驶乐趣为诉求,追求速度的最快,代表作品有EA的《极品飞车 NEED FOR SPEED》;RTS即时战略类游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停地进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作,主要有《星际争霸 STAR CRAFT》、《魔兽争霸 WAR CRAFT》等;SLG模拟/战旗式战略游戏是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏,如NAMCO的《王牌空战 ACE COMBAT》、《模拟人生 THE SIMS》;SPG体育游戏是指对现实中各种运动竞技的模拟,如KONAMI的《实况足球 WINNING ELEVEN》系列;STG射击游戏一般指的是卷轴式射击游戏,玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活,比较有代表的是IREM的《雷电》;TAB桌面游戏是指对一般是现实生活中的玩具的模拟,以大富翁类游戏最具有代表性。
在这里,我们把RPG角色扮演类游戏作为一种特殊的游戏形式来讲,主要是因为它自身的特殊性。RPG游戏的诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,在RPG游戏中,创作者展现给玩家一个完整的虚构世界,玩家可以在游戏中尽情的冒险、成长。虽然RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,但所有的RPG游戏都有着两个标志性的特征:1.每款RPG游戏中的角色都是根据不同的游戏故事情节和统计数据(如力量、智力、法力、体力、灵敏)有着不同的能力,也就是说,他们都有着一个代表了玩家角色能力的升级系统。例如在BLIZZARD公司的《暗黑破坏神 DIABLO》系列中,每个玩家可以选择不同的职业角色来练习(包括圣骑士、野蛮人、法师、死灵法师、德鲁伊、亚马逊6中角色),而在每一次的战斗中,玩家都可以根据自己的游戏经验来选择为角色提升力量、敏捷、体力和精力,也可以选择自己修炼的技能树以增强以后的战斗力;2.所有RPG游戏背后都有着一个完整的传奇故事,例如大宇公司的《轩辕剑》、软件之星的《仙剑奇侠传》,尤其是《仙剑奇侠传》,它所讲述的赵灵儿和李逍遥的故事被借鉴拍成了电视剧,而此后推出的《仙剑奇侠传2》、《仙剑奇侠传3》等都以完整曲折的故事吸引着更多的玩家。因此,基于RPG游戏的上述两个特点,这里便把它作为一种特殊的游戏模式来分析。
游戏学遭遇叙述学,按Henry Jenkins 的措辞,在最近一次关于游戏研究的学术会议上,自封为“游戏学家”和“叙述学家”之间发生了冲突:“前者要求将研究的中心转向玩游戏的力学,而后者的旨趣在将游戏置于其他叙述媒体一起研究。”[3]诚然,我们这里是将游戏看作一种特殊的叙述方式来探讨的。既然承认游戏叙述学的存在,首先应该解决的问题就是,在电子游戏这个特殊的叙述方式中,叙述者到底是谁。
在一个文本中,叙述者不是作者,作者在写作时假定自己是在抄录叙述者的话语,整个叙述文本,每个字都出自叙述者,绝不直接来自作者。也就是说,叙述者是知道底本故事的一切,可以对叙述负责的人。但是在电子游戏中这个叙述者应该是谁,目前还没有定论。如果我们以文本叙述者的条件做一个逆推,那么一个电子游戏的叙述者就应该是知道游戏底本的一切,可以对游戏过程负责的那个人(或者人格)。
虽然电子游戏可以按照不同的标准分为很多类型,但是它们的工作原理是有着共同点的。在游戏中,玩家通过键盘或者鼠标输入相应的指令,计算机就会按照之前设定的编程命令对玩家输入的指令做出相应的反应。无论电子游戏的程序是复杂还是简单,总是按照这种人机对话的基本模式工作的,尤其是在非RPG类的其他游戏形式中,这一特征则更加明显。同样的,这个特点也是玩家之于电子游戏和读者之于文学作品、观影者之于电影最大的不同之处,人们多将这个特点称为电子游戏的交互性。
对于电子游戏的研究,Jesper Juul 提出过一个宣称普遍适合电脑游戏的三元结构:程序(素材的组合规则)、素材(包括文本、图形、声音)和输出(屏幕、声音、文本)。[4]显然,在任何一种电子游戏中,输出和素材层面其实可以归于一类,也就是说电子游戏的素材是可以千变万化的,但是这种不断地变化是由于程序所支持的素材的组成规则不同。因此,如果说电子游戏本质上区别于文本和电影,那么这个区别不是来自于界面,而是来自于游戏的代码层面,即不同程序所支持的素材的不同组合规则。
但是实际上,玩家在面对游戏时,直接面对的是游戏的素材层面而不是游戏的程序层面。通常人们在区别不同游戏所属的系列时,也是以素材层面为划分标准的,例如《大富翁》系列和《雷电》系列的区分,最直观的印象来源于他们不同的画面、声音、图形等素材层面。因此,单纯探讨游戏的程序层面也是不妥当的。
正如Jameson所说,叙事是人类心智的核心功能和事例。如果在文本中,“不仅叙述文本,是被叙述者叙述出来的,叙述者自己,也是被叙述出来的。”[5]那么,在游戏的叙述中,建构这个叙述逻辑的人或者人格就可以看做是游戏的叙述者,这个建构者不仅了解相当于文本底本的一切故事,也可以对这个叙事负责。在一个游戏中,游戏逻辑是由谁来建构的呢?很多人认为,玩家在玩游戏的时候,实际上是在玩游戏的界面,因此游戏逻辑的建立是游戏者的心理投射,这种游戏逻辑是一种心理建构而并非一种实体存在。如果这种说法成立,也就是说,玩家通过面对游戏的界面以自身的操作来建构自己的游戏逻辑,而在这个过程中,玩家完全可以对自己建构的这个游戏逻辑负责,我们就可以认定,玩家可以成为这个游戏的叙述者。在所有非RPG类游戏中,这个结论是成立的,因为一切非RPG类游戏的游戏模式一般为三个阶段:游戏开始→游戏进行→游戏结果,而游戏结果通常只有两种,输或者赢(在不同的游戏中可以表现为所得分数的多少)。这个模式不仅限于单人游戏,如《雷电》,也同时适应于多人游戏,如《魔兽争霸》。在这种单线性发展的电子游戏中,玩家必须事先了解游戏的规则,主要包括游戏的键盘、鼠标操作如何进行,游戏的得分标准和积分规则是什么,游戏获胜的条件有哪些。而玩家在游戏的过程中除去对键盘操作的熟练程度外,主要是依靠对游戏规则的判断和思考来实现最大可能的胜利,例如,在FRS游戏《CS》中,玩家的游戏过程是单人或组队选择恐怖者或者反恐精英一种角色,通过操作武器(主要是枪)来杀死敌人,而较后被杀死的一方将获得游戏的胜利,游戏中不同的地图为玩家提供了不同的游戏模式,有通过隐藏来射击敌人的,有敌对双方面对面进行血拼的,也有通过解救人质来取得游戏胜利的。在这类游戏中,玩家游戏的前提是必须在一定程度上掌握游戏规则,进而通过对规则和操作过程的把握来建构游戏的逻辑。这一原则适应于所有非RPG类游戏,因此,我们可以说,在一切非RPG类游戏中,游戏的叙述者就是玩家。
但是,在RPG游戏中这个结论是否还成立呢?这将是我们要重点讨论的。这里之所以将RPG游戏作为一种特殊的游戏形式来单独讨论,主要是它有着不同于其他游戏的重要特性。正如前文所说,RPG区别于其他游戏形式的主要表现有两点,第一,在游戏的素材层面上,RPG比起非RPG游戏来说,其最显著的区别体现在每个RPG游戏都有一个完整的背景故事,而在当下风靡的几个游戏中,故事背景不能不说是宏大,例如暴雪公司的《暗黑破坏神》系列与《魔兽世界》。这点是其他RPG类游戏所没有的,而RPG游戏能大量并且持久的吸引玩家的关键就在于,它通过角色扮演的方式让玩家充分进入游戏的故事中。因此角色扮演就是RPG类游戏的第二个显著特征,首先,从玩家的角度来说,每款RPG游戏都会在游戏一开始要求玩家从设定众多的角色中选取一个作为自己的游戏人物,这种选择可以看看作是玩家身份意识强化的表现。同时,在RPG游戏中,驱使玩家不断去继续游戏的是游戏预先设计好的故事情节,因为在这类游戏中,故事情节总是引导玩家突破重重困境去完成最后的使命。例如在《暗黑破坏神2》中,每一个关卡都会有人指导你去做不同的任务,直至最后一关去杀死暗黑破坏神使世界恢复光明。这种依附在故事之上又借助完美的画面、丰富的场景而形成的RPG游戏,正是依靠情节的驱动性去驱使玩家不断继续游戏的。其次,从游戏的程序层面来说,RPG游戏突破了非RPG游戏那种“游戏开始→游戏进行→游戏结果(胜负)”这种简单的单线性模式,取而代之的是更复杂和完善的各种系统,比如地图系统、时间系统、任务系统、战斗系统、交友系统甚至有些游戏还包括了服饰系统等,因此,对于玩家来说,他并不一定需要事先了解和掌握游戏的规则,因为在RPG游戏中有了一个重要的,所有非RPG游戏都没有的系统,我们暂且称其为游戏的引导帮助系统。这个系统在游戏中的作用就是指导玩家如何去进行下一步的任务和战斗,从而带领玩家体会游戏的每一处微小的设计(例如《魔兽世界》中的银行)并指引玩家完成游戏故事要求的最终“使命”。基于RPG游戏这两点显著又重要的特征,我们要思考的问题是,在RPG游戏中,游戏逻辑是否还是由玩家建构,也就是说,RPG类游戏的叙述者是否还是玩家。
当然,RPG类游戏的叙述者显然不是它所依托的故事文本的叙述者。正如前文所说,玩家在玩游戏的过程中,实际是构想游戏逻辑的过程,这个结论在RPG类游戏中是同样成立的。只要有玩家参与,玩家所建构的游戏逻辑就必然存在。但是,在RPG类游戏中,仅仅依靠玩家构建的游戏逻辑是无法将游戏进行下去的。这个问题来源于RPG类游戏的设计原理,在这类游戏中,玩家的操作和谋略不是取得游戏的关键,游戏最终的胜负取决于你如何把顺着故事的情节把游戏完成下去,这个时候,所不能缺少的就是RPG游戏所特有的帮助引导系统(有些游戏中称为任务系统)。这个系统从玩家进入游戏就开始,通过各种方式指导玩家如何行进,应该去完成哪些任务,而玩家只有按照游戏帮助系统的提示才能不断地将游戏进行下去。例如在《暗黑破坏神2》中,每一幕的城邦中都会有各种系统角色,也就是“非玩家控制角色”(NPC——Non Player Character)。在玩家进入游戏后,系统这些预置的角色(NPC)就会指导玩家应该去做什么任务,而玩家只有在完成了第一幕的6个任务后才可以进入第二幕直至游戏最终结束。因此,在RPG类游戏中,游戏逻辑不仅仅是由玩家建构的,游戏的帮助引导系统也参与了这个游戏逻辑的建构,这个系统通过在各种素材中建立一种秩序,然后在游戏的全过程中适时的协助玩家完成游戏逻辑的建构,而它自身也就在这个过程中同玩家一起建构了该游戏的逻辑。在RPG类游戏中,游戏帮助引导系统可以说比玩家更大的掌握了“底本的所有事情”,而且也可以对游戏的叙述负责。因此,我们可以说,在RPG类游戏中,叙述者是由游戏的引导帮助系统和玩家共同构成的。
笔者认为,近几年来,对游戏理论的研究开始逐渐兴起,但是比起小说和电影来说,游戏的理论研究可以说是非常稀缺的。但是,我们无法否认游戏和叙述学之间的联系,如何建构属于电子游戏的叙述学,如何填补这一空白的领域,都是需要我们投入更多的精力的。


[1] 雷鸣.网络游戏的体验营销.江苏商论.2008年第1期
[2] http://hi.baidu.com/god_jx/blog/item/87cf1711184f0818b8127b5f.html
[3] 张新军.叙事学与电子游戏.杭州师范学院学报(社会科学版).2006年第2期
[4] 同上
[5] 赵毅衡.当说者被说的时候.文学自由谈.1998年第3期
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