一个世纪前皮尔斯为符号学打下的基础,已经取代索绪尔的符号学思想,成为符号学主流的源头。其中原因,首先是因为皮尔斯对形式的本质见解独到,使符号学能成为“人类科学的数学”。皮尔斯的三元体系,自觉地向无限衍义开放。他对人的思维接近“真相”的潜力的信心,以及他对“探究社群”的独特见解,让符号表意成为凝聚社会的力量。皮尔斯生前研究环境不利,他的论说过分散乱,尽管他的著作不容易读,回到皮尔...
张江提出强制阐释以解决过度阐释的问题。强制阐释得出的意义脱离文本对象,实质上是阐释者对文本进行反向赋义。空符号的表义方式便是如此。空符号可以分为“作为修辞的空符号”“存在于文本中的空符号”“生成于解释端的空符号”。阐释者将空符号作为实符号阐释,造成强制阐释。强制阐释有符号学理据:强制阐释属于符号表义过程中对象的断裂、转...
符号学概念最早是由索绪尔提出的,他预见了这门学科的出现,但无论是索绪尔,还是皮尔斯,由于受到时代和领域的局限,他们都未对语言符号学作出专门的研究,虽然世界符号学界零星涉及此问题,但语言符号学的体系性成果始终未见。真正对语言符号学这个大厦起到基础构建作用的无疑是中国学者的系列研究。本文从历时与共时两个维度探讨语言符号学的...
长期以来,在我国高校的外语教学及其研究中,认知活动一直被视为是人作为主体对客体乃至自然的单向度认识。其实,如果从大自然与人的反向关系来看,认知行为首先产生于大自然,没有大自然,人类的认知活动就无从展开。然而,自然与人之间究竟是如何展开反向认知的呢?客体是否真的能够拥有自身的独立认知呢?这一认知又是怎样表达的呢?本文以自...
在数字媒介环境下,中华优秀传统文化传承与创新的关键是重返并重构文化的发生语境,从而在情景维度上创设一种全新的文化体验。作为全球娱乐工业中最具影响力的媒介形式,商业游戏已然成为一个巨大的数字情景和媒介载体,其在企业社会责任与叙事形式创新的双重驱动下,具有助力传统文化传播的可行性与现实性。游戏与文化的“相遇”,是一场正在发...
数字人文学发端于图书等文献资料数字化存储,近年来迅速发展成为数字技术与人文科学的交叉研究领域。该领域是人类文化的数字媒介镜像的呈现和科学技术对文化形态的反向影响。经过硬件材料的数字化和软件数字化两个阶段后,数字人文学目前正在从技术手段问题向数字人文学的交互命题转化。其中"数字化"传播的"意义"问题构成该领域与当代符号学...
交流叙述学的研究对象是叙述参与者如何以叙述的方式交流,即探...
由于叙事学界长期忽视后现代主义反摹仿的叙事实验,“非自然叙...
20世纪西方艺术符号学研究,主要涵盖了符号学艺术史、艺术符号...
关于标出性的研究,在语言学中已经有很长的历史,但是至今在一...
在艺术 “分立”之后,特定媒介艺术的发展有两种方式: 求 “纯...
本书是从符号学的视角探讨生命艺术的专著。书中首先提出了整全...